Trepadora | Zombie | |
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CLIMA/ TERRENO: | Templado/Bosques y subterráneos | Templado/Bosques y subterráneos |
FRECUENCIA: | Rara | Rara |
ORGANIZACIÓN | Solitaria | Solitaria |
CICLO ACTIVIDAD: | Cualquiera | Cualquiera |
DIETA: | Carnívora | No |
INTELIGENCIA: | No (0) | Animal (1) |
TESORO: | B | No |
ALINEAMIENTO: | No | No |
NÚM APARICIÓN: | 1 | 1 por 2 flores |
CATEGORÍA ARMADURA: | 7 | Variable (10) |
MOVIMIENTO: | 0 | 6 |
DADOS DE GOLPE: | 3 | 2 (especial) |
GAC0 | 17 | 19 |
NÚM. ATAQUES: | 1-12 | 1 |
DAÑO/ATAQUE: | Especial | 1-8 (arma) |
ATAQUES ESPECIALES | Gas | No |
DEFENSAS ESPECIALES: | Ver abajo | Ver abajo |
RESISTENCIA A LA MAGIA: | No | No |
TAMAÑO: | G (6 m cuadro | M (1,2-2m alto) |
MORAL: | Sin miedo (20) | Sin miedo (20) |
VALOR PE: | 650 | 120 |
Almizcleña amarilla trepadora y zombie
La almizcleña amarilla trepadora es una planta que ataca a los humanoides, drenando su inteligencia y convirtiéndolos en zombis almizcleños amarillos. El zombi sirve a la planta durante un par de meses y luego muere, permitiendo que la nueva planta incrustada en su cabeza se alimente de su cuerpo.
La trepadora es una gran planta de color verde claro con hojas parecidas a las de la hiedra, 1d4 yemas verdes oscuras y 2d6 flores con aspecto de orquídeas, amarillas brillantes con manchas purpúreas. Puede cubrir un área de hasta 2 metros cuadrados a partir de una sola raíz bulbosa. La trepadora emana un olor dulce y fascinante cuando está inactiva.
El zombi es un humanoide del tamaño de un ser humano con piel amarilla y una mirada fija y velada. Lleva lo que llevaba cuando la trepadora se apoderó de él. Un zombi reciente normalmente no tiene olor, mientras que aquellos cercanos a la muerte huelen fuertemente a almizcleña trepadora.
Combate:
La trepadora permanece inactiva a menos que una criatura entre en un radio de 3 metros de ella. Cuando esto ocurre, las flores más cercanas se vuelven hacia la presa y atacan. Este ataque consiste en una bocanada de polen que huele a almizcle y golpea el rostro de la víctima si la tirada de ataque tiene éxito. La víctima debe superar una tirada de salvación contra conjuros o entrará en trance y caminará hacia el interior de la planta, resistiéndose a cualquier intento de retenerla. Al siguiente turno, docenas de raíces se aferran a su cabeza, enterrándose en su cerebro en dos turnos. Cada turno después de esto, la víctima pierde de 1 a 4 puntos de inteligencia a medida que su cerebro es devorado.
Consecuencias del ataque
Si la inteligencia de la víctima se reduce a 1 o 2, se convierte inmediatamente en un zombi almizcleño amarillo bajo el control de la trepadora. Si la inteligencia se reduce a 0 o menos, muere al instante. Cuando la planta es destruida antes de que las raíces puedan reducir a la víctima a zombi, la inteligencia se restablece a 1 punto por día. Un conjuro de curación restablece al instante toda la inteligencia perdida. Un zombi puede ser curado si primero se destruye la planta madre, mediante el lanzamiento de un neutralizar veneno seguido de un conjuro de curación, uno inmediatamente después del otro. La víctima necesita cuatro semanas de descanso para recuperar todas sus características y niveles de habilidad originales.
Cuando un humanoide se convierte en un zombi, mantiene todos sus puntos de golpe, pero ataca como si fuera un monstruo de 2 Dados de Golpe. Conserva y usa todas las armas que tenía en el momento de su muerte, pero no puede lanzar conjuros ni utilizar poderes mágicos. La armadura se mantiene, pero no se aplican las bonificaciones debidas a Destreza o Sabiduría.
La trepadora puede ser cortada mediante armas filosas, quemada, congelada o dañada de alguna otra forma por cualquier cosa susceptible de dañar a una planta trepadora. Sin embargo, eventualmente volverá a crecer desde la raíz principal a menos que esta raíz resulte directamente dañada. Los puntos de daño se registran solo si afectan a la raíz bulbosa justo debajo de la superficie del suelo. Los zombis almizcleños amarillos no son auténticos muertos vivientes y, por lo tanto, no pueden ser ahuyentados por sacerdotes. Como la trepadora, son inmunes a los conjuros de hechizo, retén, ilusión, sueño y otros que afectan a la mente.
Hábitat/Sociedad:
La trepadora se encuentra principalmente en áreas de tierra subterránea o en lo más profundo de bosques y selvas, donde llega poca luz. Puede trepar por árboles o rocas, al igual que la hiedra común. Ocasionalmente se planta intencionalmente para proteger una zona en particular. El zombi puede alejarse hasta 30 metros de la trepadora.
Ecología:
La trepadora ataca a cualquier criatura más grande que un gato doméstico que se le acerque, pero solo puede crear zombis a partir de humanoides de tamaño humano. Se alimenta de los cuerpos y del suelo en el que está plantada. Los huesos u objetos personales llevados por aquellos a quienes mata son enterrados por los zombis cerca de la raíz. Los zombis no comen y se sustentan y mantienen vivos parcialmente gracias a la semilla en su cabeza. Los únicos enemigos naturales de la trepadora son las enfermedades, los insectos y la falta de comida.
La trepadora tiene 2d6 flores y 1d4 yemas. Puede controlar un zombi por cada dos flores. Si una víctima muere, se abre una nueva flor de una de las yemas y aparece otra yema. La principal meta de los zombis es arrastrar criaturas, en particular humanoides, al interior de la trepadora. Luego de unos dos meses como zombi, uno se aleja al menos 60 metros de la planta madre y muere. La semilla que ha estado creciendo en su cabeza brota y florece después de una hora, alimentándose del cadáver, y se convierte en una nueva trepadora. Esta trepadora cubre el mismo área superficial que el cuerpo tendido.