Deambulador | |
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CLIMA/ TERRENO: | Cualquiera |
FRECUENCIA: | Muy raro |
ORGANIZACIÓN | Individual |
CICLO ACTIVIDAD: | Cualquiera |
DIETA: | No |
INTELIGENCIA: | No (0) |
TESORO: | No |
ALINEAMIENTO: | Cualquiera |
NÚM APARICIÓN: | 1 |
CATEGORÍA ARMADURA: | 0/CA de la víctima |
MOVIMIENTO: | 6/como la víctima |
DADOS DE GOLPE: | 5/pg de la víctima |
GAC0 | 15 |
NÚM. ATAQUES: | 1/1, como monstruo de 5 DG |
DAÑO/ATAQUE: | Ver abajo/por arma |
ATAQUES ESPECIALES | Ver abajo |
DEFENSAS ESPECIALES: | Ver abajo |
RESISTENCIA A LA MAGIA: | No |
TAMAÑO: | Variable |
MORAL: | Campeón (16) |
VALOR PE: | 2000 |
Deambulador
(Nota: Donde las estadísticas están separadas por una barra inclinada, las de la izquierda se refieren al deambulador en su estado natural, las de la derecha son para el deambulador cuando se halla en el interior de una víctima poseída.)
Un deambulador es el incansable espíritu de una persona que murió dejando alguna tarea vital por terminar. El único propósito del deambulador es apoderarse de un cuerpo vivo y usarlo para completar su tarea, ganando así la liberación definitiva de este mundo.
Los deambuladores pueden adoptar cualquiera de dos formas, a voluntad: una flotante bola luminescente (idéntica en apariencia a un fuego fatuo) o una nebulosa imagen translúcida del anterior cuerpo del deambulador. En este último estado, los deambuladores tienen un aspecto muy similar al de los espíritus errantes, espectros o fantasmas, y son confundidos a menudo por ellos. La transformación de un estado al otro toma un round.
Combate:
Un deambulador debe permanecer dentro de un radio de 60 metros de donde murió, a menos que controle el cuerpo de una víctima. Este radio de 60 metros recibe el nombre de dominio de los deambuladores.
Un deambulador ataca automáticamente y elige siempre como blanco el primer humano o semihumano que entre en su dominio. Este sigue atacando a ese individuo hasta que consigue la posesión o el individuo abandona el territorio del deambulador.
El contacto de un deambulador drena 2 puntos de Destreza por golpe. A medida que la Destreza del personaje es drenada, este sufre no solo las penalizaciones de su Destreza disminuida, sino que también experimenta un creciente aturdimiento que se apodera de todo su cuerpo. Si la Destreza del personaje alcanza el 0, el deambulador penetra en su cuerpo y lo posee.
Una vez poseído el cuerpo, la Destreza regresa a lo normal.
Ataques de los deambuladores
Los deambuladores utilizan el cuerpo del anfitrión para completar la tarea no realizada, que no necesita ser peligrosa. (Aunque a menudo lo es una vez completada la tarea, el deambulador pasa a su descanso definitivo, y la víctima recupera el control de su cuerpo). Cuando el deambulador abandona una víctima, el personaje tiene una Destreza de 3. Los puntos de Destreza perdidos son recuperados al ritmo de 1 punto por turno de descanso absoluto. Si el cuerpo poseído por un deambulador sufre demasiado daño, el deambulador partirá en busca del lugar donde su cuerpo fue abandonado.
Si la víctima tiene un alineamiento opuesto al del deambulador (uno que no sea neutral), este intenta constantemente alejar a la víctima cuando esta se acerca. Al alcanzar a la víctima, el deambulador intenta estrangularla. Si el cuerpo y la víctima son inmovilizados, la estrangulación se inicia en el siguiente round al que el deambulador toma el control del cuerpo. En el primer round, la víctima sufre 1 punto de daño, 2 en el segundo, 4 en el tercero, y así sucesivamente. (Doblando en cada round hasta que la víctima muere o el deambulador es expulsado).
Ataques de los deambuladores
Cualquier ataque contra un personaje poseído causa todo el daño al cuerpo del personaje. Si es atacado, el deambulador se defiende usando cualquier arma y armadura que lleve la víctima; este no puede usar ningún objeto que requiera conocimientos especiales (conjuros, pergaminos, anillos, etc.). La única forma segura de liberar a la víctima es lanzar uno de los siguientes conjuros: «retener personas» o «disipar el mal» (el bien). Si se lanza un «retener personas», el deambulador debe superar una tirada de salvación contra paralización o ser expulsado del cuerpo. Un «disipar el mal» (el bien) destruye al deambulador para siempre.
Los deambuladores están ligados al lugar de su muerte y, en consecuencia, no pueden ser ahuyentados por sacerdotes. Cuando se hallan en su forma natural (es decir, no poseyendo a alguien), los deambuladores pueden ser golpeados solo por armas mágicas o de plata, o por el fuego. Las armas causan solo 1 punto de daño, más su bonificación mágica (si la hay). El fuego normal causa 1 punto de daño por round, pero los fuegos mágicos infligen todo el daño. Si un deambulador es reducido a 0 puntos de golpe, pierde el control de su forma y se retira. El deambulador se reforma en una semana para seguir deambulando por su localización hasta que su tarea sea completada.
Hábitat/Sociedad:
La tarea es única y rara vez se repite, pero los motivos son siempre poderosos (venganza, codicia no realizada, amor, etc.). A menudo es necesario viajar grandes distancias para que la tarea pueda ser completada, y un deambulador empujará decididamente a su anfitrión hacia la meta, ignorando toda necesidad de comer o descansar.
Unos pocos deambuladores (10%) retienen algún conocimiento de sus vidas anteriores y pueden comunicarse con ellos. A menudo esos deambuladores sienten remordimiento por tener que apoderarse de los vivos, pero la fuerza de su tarea es demasiado poderosa para que puedan resistirla.
(Nota: Los deambuladores no tienen tesoros propios ni acumulan riqueza, ya que no pueden poseer ningún objeto.)