Genio
Jann | Marid | |
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CLIMA/ TERRENO: | Cualquier territorio | Agua |
FRECUENCIA: | Muy raro | Muy raro |
ORGANIZACIÓN | Emirato | Padishato |
CICLO ACTIVIDAD: | Diurno | Diurno |
DIETA: | Omnívoro | Omnívoro |
INTELIGENCIA: | Mucha a excepcional (11-16) | Alta a genio (13-18) |
TESORO: | No | No |
ALINEAMIENTO: | Neutral (bueno) | Caótico |
NÚM APARICIÓN: | 1-2 | 1 |
CATEGORÍA ARMADURA: | 2 (5) | 0 |
MOVIMIENTO: | 12. Vol 30 (A) | 9, Vol 15 (B) Nad 24 |
DADOS DE GOLPE: | 6+2 | 13 |
GAC0 | 13 | 9 |
NÚM. ATAQUES: | 1 | 1 |
DAÑO/ATAQUE: | Por arma + bonif. Fuerza | 8-32 |
ATAQUES ESPECIALES | Ver abajo | Ver abajo |
DEFENSAS ESPECIALES: | Ver abajo | Ver abajo |
RESISTENCIA A LA MAGIA: | 20% | 25% |
TAMAÑO: | M (1,8 – 2m alto) | E (5,5 m alto) |
MORAL: | Campeón (15) | Campeón (16) |
VALOR PE: | 2000 | 15000 |
Genio
Las dos variedades de genio descritas aquí proceden del Plano Material primario y del Plano Elemental del agua. Viviendo entre los suyos, organizados en sus propias sociedades, Estos seres son encontrados a veces en el Plano Material primario, a menudo invocados específicamente para realizar algún servicio. Todos los genios pueden viajar a cualquier Plano Elemental, así como al Material primario y al Astral.
Jann
La raza de los jann es la más débil de las humanoides elementales (dao, djinn, efreeti, marid) conocidos colectivamente como genios, debido a que un jann está formado por los cuatro elementos y en consecuencia debe pasar la mayor parte de su tiempo en el Plano Material primario. Además de hablar la lengua común y las distintas lenguas de los genios, los jann pueden hablar con los animales. Combate: A menudo (60%), los jann llevan armadura de mallas, que les proporciona una CA efectiva de 2. Normalmente utilizan grandes cimitarras (que infligen 2d4 puntos de daño contra oponentes pequeños y medianos, o 2d8 puntos contra oponentes grandes) y arcos largos compuestos.
Los jann masculinos poseen una Fuerza que va de 18/01 a 18/00, y las femeninas de 17 (tirada de 01-50) a 18/50 (tirada de 51-00). Además de la habilidad de volar, los jann tienen los siguientes poderes como conjuros que pueden emplear a voluntad. Uno a la vez, uno por round: crecimiento/reducción dos veces cada uno al día, invisibilidad tres veces al día, crear comida y agua una vez al día como sacerdote de Nivel 7, y eterealidad una vez al día para un máximo de una hora. Un jann actúa al nivel 12 de habilidad, excepto en lo señalado.
Hábitat/Sociedad:
Los jann prefieren morar en lejanas áreas desérticas, en ocultos oasis, donde disponen a la vez de intimidad y de seguridad. La sociedad de los jann es muy abierta, y machos y hembras son considerados como iguales. Un grupo de 1d20 + 10 individuos forma típicamente una tribu gobernada por un jeque y uno o dos visires. Los jeques excepcionalmente poderosos reciben el título de emir, y en tiempos de necesidad se reúnen y envían grandes fuerzas de jann (y a veces aliados humanos). Muchas tribus de jann son nómadas y viajan con manadas de camellos, cabras u ovejas de oasis en oasis. Estos beduinos jann
Los jeques excepcionalmente poderosos reciben el título de emir, y en tiempos de necesidad se reúnen y mandan grandes fuerzas de jann (y a veces aliados humanos). Muchas tribus de jann son nómadas, y viajan con manadas de camellos, cabras u ovejas de oasis en oasis. Esos beduinos jann parecen humanos en todos los aspectos, y a menudo son confundidos con ellos…, a menos que sean atacados. Los jann son fuertes y valientes, y no se toman a la ligera ningún insulto o injuria. El área cubierta por una tribu de jann puede extenderse centenares de kilómetros en cualquier dirección.
Más detalles sobre el genio
Mientras viajan, las jann viven en grandes y coloridas tiendas con sus esposas e hijos casados. Las hijas casadas se trasladan a vivir con sus nuevos esposos. Cuando una familia termina creciendo hasta un tamaño que ya no puede residir cómodamente en la tienda, se construye una nueva tienda, y un hijo toma a su esposa y familia con él y se traslada a su nueva morada. En los oasis permanentes las jann no solo viven en tiendas, sino también en estructuras de elegante estilo construidas con materiales traídos de cualquiera de los planos Elementales.
Los genio jann son capaces de morar en el aire, en la tierra, en el fuego o en el agua hasta un límite de 48 horas. Esto incluye los planos Elementales, a los cuales puede viajar cualquier jann, llevándose si lo desea consigo hasta seis individuos si esas personas unen sus manos formando un círculo con el jann. El no regresar al plano Material primario dentro de las 48 horas inflige 1 punto de daño por hora adicional para el jann, hasta que se produzca el regreso a ese plano o el jann muera. El viaje a otro plano Elemental es posible, sin daño, siempre que se pasen como mínimo dos días en el plano Material primario inmediatamente antes del viaje.
Ecología:
Los jann tienden a ser suspicaces ante los humanos. No les gustan los semihumanos, y detestan a las humanoides. Los jann aceptan a los djinns, pero rehuyen a los dao, efreet y marids. A veces se hacen amigos de los humanos o trabajan con ellos para conseguir alguna recompensa deseada, como algún poderoso objeto mágico. Una ética que las jann comparten con otros beduinos es la exigencia cultural de tratar a los huéspedes con honor y respeto. Los visitantes inocentes (incluidos los humanos) de los jann son tratados hospitalariamente durante su estancia, pero se espera que algún día devuelvan el favor.
Líderes Jann: Los líderes jann tienen Inteligencia de genio (17-18), Dados de Golpe más altos (hasta 8 para jeques, 9 para emires) y mayor Fuerza (19 posible un 10% de las veces). Los visires tienen Inteligencia de genio a supergenio (19-20) y los siguientes poderes como conjuros: augurio, detectar magia y adivinación, tres veces al día cada uno, al nivel 12 de habilidad.
Marid
Se dice que las marids nacieron del océano, con las corrientes como músculos y perlas como dientes. Estos genios del plano Elemental del agua son los más poderosos de toda la familia de los genios. También son las más individualistas y caóticas de las razas elementales, y sólo raras veces se dignan a servir a otros. En su propio plano son raros; las marids viajan tan raramente al plano Material primario que muchas regiones del Material primario consideran que las marids son solo criaturas de leyenda.
Como otros auténticos genios, las marids pueden hablar su propia lengua y la de cualquier persona o bestia con inteligencia con la que se encuentren, a través de una forma limitada de telepatía que les permite hablar apropiadamente.
Combate:
Los marids actúan como lanzadores de conjuros de nivel 26. Sus propiedades mágicas les permiten emplear cualquiera de las siguientes poderes como conjuros, uno a la vez, dos veces al día cada uno: detectar el mal/el bien, detectar invisibilidad, detectar magia, invisibilidad, adoptar forma líquida (similar a adoptar forma gaseosa), polimorfizarse a sí mismo y purificar agua. Los marids pueden realizar cualquiera de los siguientes hasta siete veces al día: adoptar forma gaseosa, bajar agua, abrir las aguas, muro de niebla, o conferir agua respirando sobre otros durante hasta todo un día. Una vez al año un marid puede usar alterar la realidad.
Los marids pueden crear siempre agua, que pueden lanzar en un poderoso chorro hasta 60 metros de distancia, causando a la vez un efecto cegador sobre el individuo golpeado (se aplica tirada de salvación) y 1d6 puntos de daño. Los marids también poseen la habilidad innata de caminar sobre el agua (como el anillo).
Es posible para un marid cargar libremente hasta 500 kilos de peso. Doblar este peso causa agotamiento en tres turnos. Por cada 100 por debajo de los 1.000, añade un turno a la habilidad del marid de cargar con él (por ejemplo, 600 kilos pueden ser llevados durante siete turnos antes de que se produzca el agotamiento). Un marid agotado debe descansar durante seis turnos.
Los marids nadan muy rápido. Por supuesto, pueden respirar agua y se sienten en su casa a cualquier profundidad. Poseen infravisión. Los marids no resultan dañados por los conjuros basados en el agua. Los conjuros basados en el frío les garantizan una bonificación de +2 a las tiradas de salvación y de -2 a cada dado de daño. El fuego les inflige +1 por dado de daño, con tiradas de salvación con una penalización de -1. Ten en cuenta que el vapor no les causa ningún daño.
Hábitat/Sociedad:
Los marids viven en un relajado imperio gobernado por un padisha, porque cada marid presenta siempre alguna reclamación de realeza: todos son shas, abategs, beglerbegs o mufties como mínimo. A lo largo de las eones han tenido a menudo simultáneamente varios «herederos auténticos» al trono del padisha. El hogar de un marid alberga a 2d10 individuos y está localizado en torno a una serie de balsas elementales libremente agrupadas que contienen las necesidades básicas para la vida del marid. Grupos más grandes de marids se reúnen para las caza y justas, durante las cuales se enfatiza enormemente el esfuerzo individual.
La raza de las marids es muy independiente y egoísta. Obligar a un marid a servir es una tarea de lo más difícil. Halagos y sobornos pueden tener algo más de éxito, pero jamás puede confiarse en las marids. Los marids son campeones en contar historias, aunque la mayoría de sus relatos realzan sus propias proezas y empequeñecen las de los demás. Cuando uno se comunique con un marid, debe intentar mantener la conversación sin continuas digresiones de un relato a otro, al tiempo que procura no ofender al marid. (Los marids consideran una ofensa capital que un ser inferior ofenda a un marid.)
No puede forzarse fácilmente a un marid a realizar acciones; aunque pueda ser convencido (normalmente a través de halagos y sobornos) de obedecer, a menudo se extraviará de su curso previsto para buscar alguna otra aventura que prometa más gloria o para dar instrucciones a criaturas inferiores acerca de la gloria de los marids. La mayoría de los magos hábiles en invocación y conjuración consideran que las marids presentan más problemas de lo que valen, lo cual explica la gran falta de objetos controladores de marids (como opuestos a las que afectan a efreet y djinns).
Además de los planos Astral, Elemental y Material primario, planos a los que todos los genios pueden viajar, el plano Etéreo está abierto también a las marids.
Ecología:
Los marids toleran a sus parientes genios, y consideran a las jann y djinns primos pobres, al tiempo que muestran mucho desagrado hacia los efreet y dao. Su actitud hacia el resto del mundo es en cierto modo similar: la mayoría de criaturas de otros planos son seres inferiores, de los que no hay que preocuparse a menos que uno de ellos aterrice en la sala donde se celebra el festín en un momento inoportuno.