Jermlaine
Jermlaine | |
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CLIMA/ TERRENO: | Subterráneo |
FRECUENCIA: | Poco común |
ORGANIZACIÓN | Clan |
CICLO ACTIVIDAD: | Cualquiera |
DIETA: | Omnivoro |
INTELIGENCIA: | Media (astucia de genio) (8-10) |
TESORO: | Para 10 individuos O,Q; en guarida C, Q (x5), S, T |
ALINEAMIENTO: | Neutral malvado (ligeras tendencias legales) |
NÚM APARICIÓN: | 12-48 |
CATEGORÍA ARMADURA: | 7 |
MOVIMIENTO: | 15 |
DADOS DE GOLPE: | 1-4 pg |
GAC0 | 20 |
NÚM. ATAQUES: | 1 |
DAÑO/ATAQUE: | 1-2 o 1-4 |
ATAQUES ESPECIALES | Ver abajo |
DEFENSAS ESPECIALES | Ver abajo |
RESISTENCIA A LA MAGIA: | Ver abajo |
TAMAÑO: | D (30+ cm) |
MORAL: | Estable (12) |
VALOR PE: | Normal 15 Anciano 65 |
Jermlaine
Descripción general
Los jermlaine son una raza de diminutos humanoides que moran en túneles y emboscan a los aventureros desafortunados. Son conocidos por una gran variedad de nombres, como pseudo mal de ojo o veneno diminuto.
Los jermlaine tienen el aspecto de diminutos humanos vestidos con colgantes ropas y cascos de cuero. De hecho, las «ropas» son su propia y colgante piel y el casco su puntiaguda cabeza. Sus miembros están nudosa y musculadamente formados. Las uñas de los dedos de manos y pies son gruesas y sucias, aunque los dedos son muy ágiles. Su piel gris parda y verrugosa se confunde con la tierra y la piedra. Cuando llevan harapos o taparrabos como ropa, estos objetos son también de color de camuflaje.
Hablan con agudos chillidos y gorjeos. Su habla puede confundirse con los sonidos de un murciélago o una rata. También pueden conversar con todo tipo de ratas, tanto normales como monstruosas. Cada jermlaine tiene un 10% de probabilidades de comprender el común, enano, gnómico, goblin u orco (tira separadamente para cada lenguaje).
Combate
Los jermlaine son cobardes que han convertido la emboscada en un arte. Sólo atacan cuando tienen la sensación de que no hay ninguna oposición seria. Prefieren atacar a víctimas heridas, enfermas o dormidas. Evitan enfrentarse directamente a grupos fuertes y alertas, aunque pueden intentar herirles por pura necesidad.
Los jermlaine poseen unos ojos débiles y una infravisión que sólo se extiende 30 metros, por lo que evitan la luz. Se dice que pueden detectar incluso criaturas invisibles un 50% de las veces. Los jermlaine se mueven en silencio y con rapidez, con una habilidad que les confiere invisibilidad casi total (penalización de -5 a sus tiradas de sorpresa). Son indetectables en un 75%, a no ser que los vigilen de forma activa.
Los jermlaine se arman típicamente con dardos afilados como agujas; pueden lanzarlos a 120 metros para 1-2 puntos de daño. También llevan una pica en miniatura; esos palos de 45 cm de largo con puntas aguzadas infligen 1d4 puntos de daño. Si los jermlaine han salido a capturar a una víctima, también van armados con cachiporras.
Tácticas especiales
La táctica favorita de los jermlaine es capturar a las víctimas con redes o pozos. Las criaturas preparan en pasadizos poco usados pozos cubiertos por puertas camufladas o tienden redes por encima de la cabeza. En pasadizos más conocidos, los jermlaine tienden cuerdas para hacer tropezar. Cuando una víctima cae en una trampa, los jermlaine llueven sobre él. Algunos los golpean con cachiporras mientras otros los atan con cuerdas. Este apaleamiento tiene una probabilidad de un 2% acumulativo por golpe de causar que la víctima pierda la consciencia. Si una víctima lleva armadura de varillas, bandas o placas, ese golpeteo es ineficaz. Sabiendo esto, los jermlaine no atacan a las víctimas con buenas armaduras con ácido o proyectiles de aceite incendiado.
Las víctimas muertas y un 5% de las víctimas dominadas son devoradas más tarde por los jermlaine y sus ratas. La mayoría de los cautivos son robados, desnudados, afeitados de todo pelo, y dejados atados en un pasadizo. Si una víctima desprevenida se detiene cerca de una banda de jermlaine al acecho, éstos se lanzan sobre él y cortan cinturones, correas, mochilas y bolsas. Cada jermlaine de la banda efectúa uno de tales ataques antes de huir de vuelta a las sombras. Tales ataques no son normalmente observados hasta 1d12 turnos más tarde, cuando los objetos cortados empiezan a caerse. También intentan robar, dañar o ensuciar las posesiones de sus víctimas.
Monustruos
Cuando son encontrados, un 25% de los jermlaine van acompañados por 1d6 ratas y un 50% por 1d6 ratas gigantes (sólo un tipo de rata por grupo de jermlaine). Los grupos de 35 o más jermlaine van acompañados por un anciano, un jermlaine muy viejo con la habilidad mágica de drenar la magia de la mayoría de los objetos mágicos si puede sujetar este objeto durante 1d4 rounds. Los artefactos y reliquias son inmunes a tales ataques.
Los jermlaine son tratados como monstruos de 4 Dados de Golpe para propósitos de tiradas de salvación y ataque mágico. Debido a su diminuto tamaño, escapan a todo daño de ataques que normalmente causan la mitad de daño si se supera una tirada de salvación.
Hábitat y sociedad
Los jermlaine son parientes extremadamente distantes de los gnomos. Su profundamente arraigado sentido de inferioridad ante su propio tamaño diminuto se ha convertido en una maliciosa necesidad de humillar a los humanoides de tamaño normal. Viven bien convirtiendo a los aventureros desprevenidos en sus presas, lo cual les proporciona riquezas, diversión sádica y alguna comida ocasional. Los jermlaine adquieren una amplia variedad de tesoro, aunque suelen ser todos objetos pequeños.
La vida media de los jermlaine es un tercio de la humana. La reproducción es idéntica a la de los demás humanoides, aunque la procreación por cruce es imposible. Las hembras jermlaine dan a luz uno o dos bebés a la vez. La mayoría (75%) de la descendencia es masculina, aunque los peligros de su vida hostil reduce la superioridad numérica masculina a una igualdad machos-hembras entre los adultos.
La sociedad jermlaine se halla dividida en clanes cuyos miembros están unidos por la sangre. Cada clan contiene hasta 4d4 familias. El jefe del clan lleva a los jóvenes a ataques de práctica contra víctimas potenciales y participan en la humillación de los cautivos.
Las guaridas de los jermlaine están habitualmente ocultas y son físicamente infranqueables para la mayoría de humanoides, puesto que normalmente son una serie de pequeñas cámaras y túneles a escala de sus diminutos ocupantes. La guarida típica es una sucia cueva o madriguera dentro o distante de un complejo de cavernas más amplias o ruinas antiguas. Las guaridas están descuartizadas por doquier de tal forma que los jermlaine no son retenidos si una barrera de piedra es destruida. Tienen túneles secretos, trampas y pasajes alternativos de escape o desvío. En las guaridas más grandes, se halla una cámara central donde se reúnen.
Ecología
Los jermlaine son bergantes oportunistas que atacan a los viajeros desprevenidos en las regiones subteráneas. Son muy conscientes de todos esos viajeros, incluyendo el tamaño, composición y condiciones generales de un grupo. Los jermlaine pueden ser persuadidos, a cambio de una compensación adecuada, de compartir este conocimiento con los aventureros.
Los jermlaine pueden tratar con «gigantes» (cualquier raza más grande que ellos) si son sobornados o se les proporciona acceso a un abundante flujo de víctimas o riquezas. Nunca se alían con aventureros de alineamiento claramente bueno, aunque pueden, en un momento de particular astucia, fingir entrar en una tal alianza. Indemnes ante sus deficiencias evidentes, un 75% de los jermlaine terminan finalmente mintiendo o volviéndose contra sus aliados más grandes. Pueden construir sus propias guaridas si no se les proporciona una base establecida (razas como los drow, trolls o trogloditas). Aunque tienen cuidado de evitar un conflicto directo con estas razas más veloces, los jermlaine odian en hacer prisioneros de ellas y puede que incluso les declaren la guerra. La ecología jermlaine también afecta a sus vecinos. Los jermlaine pueden morder a animales domésticos, como los que cargan un excavador goblin, o atacar a su jinete.
Son también como basureros, limpiando las regiones oscuras. Los animales muertos pueden ser usados como alimentos, y los objetos inúles, como trampa o decoración. Las posesiones de aventureros caídos o de objetos de valor empleados como comida. Debido a ello, los aventureros que caen en una guarida jermlaine pueden acabar atados a los jermlaine del lugar, puesto que es probable que ellos sean donde se encuentran ciertos restos.