Kenku

Foto de un Kenku

Kenku

 Kenku
CLIMA/ TERRENO:Cualquier territorio
FRECUENCIA:Poco común
ORGANIZACIÓNClan
CICLO ACTIVIDAD:Cualquiera
DIETA:Herbívoro
INTELIGENCIA:Media (8-10)
TESORO:F
ALINEAMIENTO:Neutral
NÚM APARICIÓN:2-8
CATEGORÍA ARMADURA:5
MOVIMIENTO:6, Vol 18 (D)
DADOS DE GOLPE:2-5
GAC02 DG: 19
3-4 DG: 17
5 DG: 15
NÚM. ATAQUES:3 o 1
DAÑO/ATAQUE:1-4/1-4/1-6 o por arma
ATAQUES ESPECIALESNo
DEFENSAS ESPECIALESVer abajo
RESISTENCIA A LA MAGIA:30%
TAMAÑO:M (1,5 – 2 m alto)
MORAL:Elite (13)
VALOR PE:2 DG: 35
3 DG: 175
4 DG: 270
5 DG: 420

Kenku

Los kenku son aves humanoides bípedas que usan sus poderes para irritar e incomodar a las razas humanas y semihumanas.

El kenku típico se parece a un halcón humanoide vestido con ropas humanas. Los kenku tienen a la vez brazos y alas. Las alas se hallan normalmente dobladas a su espalda y pueden ser confundidas a distancia por una amplia mochila. Su altura oscila entre 1,5 y 2 metros. Las plumas son predominantemente pardas, con la parte inferior blanca y marcas en la superior. Sus ojos son amarillos brillantes.

Combate

Todos los kenku tienen las habilidades de los ladrones de nivel 4. Son expertos luchadores, y normalmente atacan con una cimitarra o una pica. Si van desarmados, atacan con cualquiera de sus dos pares de garras (dos ataques para 1d4 puntos de daño cada uno) y sus picos (1d6 puntos de daño). Si van a pie, utilizan las garras de sus manos. Al contrario, si vuelan, son usadas las garras de los pies. Normalmente no matan a menos que sus propias vidas se vean amenazadas por la supervivencia de su enemigo.

Todos poseen habilidades de disfraz muy desarrolladas. Tienen un 50% de probabilidades de pasar por humanos, aunque sus disfraces hacen hablar a menudo de largas narices.

Un kenku de 3 Dados de Golpe dispone de un conjuro de hechicero de nivel 1, normalmente proyectil mágico. Una vez cada 30 días un kenku puede cambiar de forma y retener esa forma hasta siete días. Un kenku de 4 Dados de Golpe tiene un conjuro de nivel 1 extra, a menudo presa sacudidora. Ganan la habilidad innata de hacerse invisibles sin limitación en la duración o frecuencia de uso. Un líder kenku de 5 Dados de Golpe gana un conjuro adicional de mago de nivel 2, normalmente imagen en un espejo o telaraña, y la habilidad innata de llamar rayos (igual que el conjuro de sacerdote de nivel 3).

Hábitat y sociedad del Kenku

Son una raza amante del secreto que vive entre las razas humanas y semihumanas sin que la población en general llegue a saber nunca de su existencia. Se agrupan en pequeños clanes que eligen un líder del grupo denominado shen. Un grupo de cinco o menos contiene como mínimo 2 Dados de Golpe y el resto 2 Dados de Golpe. Un grupo que no esté bajo shen kenku anida en cavernas o edificaciones subteráneas.

Estos no hablan, aunque pueden emitir chillidos pajariles, éstos carecen de significado. Al parecer los kenku se comunican telepáticamente entre sí. Son adeptos a los símbolos, el lenguaje de los símbolos y la pantomima.

Pueden parecer amistosos, dispuestos a ayudar e incluso generosos. Ceden libremente tesoro a los humanos y semihumanos, pero este raro veces es genuino y se deshace en polvo al cabo de un día. Pueden ofrecer consejos no verbales a los humanoides, pero estos consejos están cuidadosamente diseñados para confundir. En la realidad pueden conducir al grupo a peligros y dificultades que de otro modo no habrían podido evitar.

Como regla general, los kenku sólo tienen un 5% de probabilidad de ayudar realmente a la gente.

La estructura real de la sociedad kenku es evasiva. Los propios kenku se niegan a comentarla o simplemente mienten. Las guaridas kenku que han sido halladas tienden a ser pequeñas cámaras subterráneas en complejos de cuevas. Se cree que grandes cavernas muy en las profundidades pueden albergar amplias comunidades kenku, incluidos individuos de 6 Dados de Golpe o más y con grandes poderes mágicos.

La reproducción kenku es similar a la de los grandes pájaros. La hembra deposita entre dos a cuatro huevos, que eclosionan al cabo de 60 días. Los recién nacidos carecen de plumas, están indefensos, y tienen 1 punto de golpe cada uno. Los polluelos crecen rápidamente y ganan 1 punto de golpe cada mes. Al cabo de seis a ocho meses poseen plumas de adulto y pueden funcionar independientemente como kenku de 1 Dado de Golpe. A este punto pueden empezar a aprender a usar las habilidades que necesitarán como adultos (robar, luchar, disfrazarse). Si un polluelo es capturado, o bien carece de entrenamiento o tiene las pocas habilidades mínimas que ha adquirido antes de la captura.

Los más jóvenes (3 Dados de Golpe máximo) son inquietos y propensos a más acciones audaces. Se sabe que se han hecho pasar por dioses y se han apoderado de las ofrendas de sus adoradores. Los kenku viejos son más reservados y astutos, y prefieren secuestrar humanos y semihumanos ricos como fuente de ingresos.

Ecología

Los kenku criados domésticamente son apreciados como sirvientes. Los huevos de kenku se venden comunmente por 250 mo, y los polluelos por 300-500 mo. Sin embargo, esto es una forma de comercio de esclavos, con todas las complicaciones inherentes. Si un kenku sabe de otro kenku cautivo, intentará rescatar en secreto al cautivo y, si es posible, secuestrar al esclavista o propietario. Vengarán siempre a los muertos.

Reinos y Dragones

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