Kuo-Toa
Kuo-Toa | |
---|---|
CLIMA/ TERRENO: | Subterráneos acuáticos |
FRECUENCIA: | Muy raro |
ORGANIZACIÓN | Tribal |
CICLO ACTIVIDAD: | Nocturno |
DIETA: | Carnívoro |
INTELIGENCIA: | Alta y más (13+) |
TESORO: | L, M, N (Z) |
ALINEAMIENTO: | Neutral malvado (con tendencias caóticas) |
NÚM APARICIÓN: | 2-24 |
CATEGORÍA ARMADURA: | 4 |
MOVIMIENTO: | 9, Nad 18 |
DADOS DE GOLPE: | 2 o más |
GAC0 | 16 |
NÚM. ATAQUES: | 1 o 2 |
DAÑO/ATAQUE: | 2-5 y/o por tipo de arma |
ATAQUES ESPECIALES | Ver abajo |
DEFENSAS ESPECIALES | Ver abajo |
RESISTENCIA A LA MAGIA: | Ver abajo |
TAMAÑO: | M (niveles superiores G) |
MORAL: | Elite (13) |
VALOR PE: | Arengador: 420 Lugarteniente: 1400 Monitor: 975 Capitán: 3000 |
Kuo-Toa
Los kuo-toa son una antigua raza de hombres peces que mora bajo el suelo y siente un profundo odio hacia los moradores de la superficie y de la luz del sol.
Los kuo-toanos presentan un aspecto frío y horrible. Un espécimen típico se parece mucho a un humano, aunque barrigón, cubierto de escamas y rematado con una cabeza de pez. Los enormes ojos de pez tienden a girar en diferentes direcciones cuando observan un área o criatura. Las manos y pies son muy largos, con tres dedos y un pulgar oponible, parcialmente palmeados. Brazos y piernas son cortos para el tamaño del cuerpo. Su coloración es gris pálido, con subtonos tostados o amarillos sólo en los machos. La piel tiene un cierto brillo debido a su recubrimiento legamoso. Su color se oscurece cuando el kuo-toa se pone furioso y palidece cuando se asusta. Un intenso olor a peces muertos flota por todo su alrededor.
No llevan ropas, sólo arneses de cuero para sus armas y equipo. Típicamente, un guerrero kuo-toa lleva dagas, lanzas, escudos, arpones y redes arrojadizas contrapesadas.
Hablan la extraña lengua de intercambio subterráneo común a la mayoría de los moradores inteligentes del submundo. Adicionalmente, hablan su propia lengua y tienen un contacto empático con la mayoría de los peces. Su habla religiosa es una corrupción del lenguaje usado en el plano Elemental del agua; si un sacerdote kuo-toano se halla en un grupo de kuo-toa, hay un 75% de probabilidades de que una criatura nativa del plano del agua no ataque, porque el sacerdote requeriría piedad en nombre de la Madre del Mar, Blibdoolpoolp.
Combate
Estas criaturas viajan normalmente en bandas bien armadas. Si son encontrados 20 kuo-toa, hay un 50% de probabilidades de que se hallen dentro de un radio de 1d10 kilómetros de su guarida. Por cada cuatro guerreros normales encontrados hay un guerrero adicional de nivel 4 o 5. Por cada ocho guerreros normales hay un guerrero adicional de nivel 5 o 6. Cada 12 kuo-toa normales en el grupo hay un guerrero de nivel 4+3 para cada capitán. Si son encontrados más de 20 guerreros normales en un grupo de guerra formado por:
- Un guerrero de nivel 10 como capitán.
- Dos guerreros de nivel 8 como lugartenientes
- Cuatro guerreros/ladrones de nivel 3/3 como arengadores
- Un monitor (ver abajo)
- Un esclavo por cada cuatro kuo-toa.
Los arengadores son fanáticos devotos de la diosa Madre del Mar de los kuo-toa. Inspiran a las tropas a mantenerse firmes y luchar sin ceder para mayor gloria de su gobernante y su deidad.
Hay un 50% de probabilidades de que un sacerdote kuo-toa por encima del nivel 6 esté armado con una vara pinza. Se trata de un palo de metro y medio de largo rematado por una uña de noventa centímetros de largo. Si su usuario se ata un tanto, la uña se cierra sobre el oponente, haciendo un especializado imán. El arma puede ser usada en un solo ser enemigo con un volumen de criatura entre uno y cinco pies. Hay un 10% de probabilidades de que un brazo quede atrapado. Si la víctima es diestra, la uña atrapa la mano izquierda un 75% de las veces. Los oponentes atrapados pierden las bonificaciones por Destreza y escudo. Si es atrapado el brazo del arma, la víctima no puede atacar y la bonificación por Destreza se pierde, pero la bonificación por escudo permanece.
Armas de los Kuo-Toa
El arpón es usado principalmente sólo por los guerreros de nivel superior. Es un arma arrojadiza perversamente barbelada con un alcance de 30 metros. Inflige 2d6 puntos de daño, y quedan excluidas las bonificaciones. Las víctimas deben conseguir una tirada de salvación de 13+ en 1d20 para evitar ser enganchados por el arma. Los seres de tamaño humano o menor que fallen su tirada de salvación pierden 1d4 puntos adicionales. El kuo-toa, que está unido a esta arma por una recia cuerda, intenta entonces arrastrar a su víctima y rematarla con un golpe de daga.
Los escudos kuo-toanos están hechos de cuero especialmente hervido y tratado con una sustancia única parecida a la cola antes de una batalla. Cualquiera que ataque a un kuo-toa por delante tiene un 25% de probabilidades de hacer que su arma quede retenida en el escudo. Las posibilidades de que la víctima libere el arma son las mismas que sus propias posibilidades de acertar un golpe.
Las probabilidades de golpear para los kuo-toa son las mismas que para un humano de similar nivel, pero sus hechuras ganan además una bonificación de +1 tanto a las tiradas de ataque como a las de daño cuando usan un arma, debido a la Fuerza adicional. Cuando pelean sin daga, los kuo-toa pueden morder, lo cual causa 1d4+1 puntos de daño.
Cuando dos o más sacerdotes o sacerdotes/ladrones kuo-toanos están juntos, pueden generar un rayo entre ellos. Este rayo tiene unos cinco centímetros de ancho y golpea sólo un blanco a menos que por casualidad una segunda víctima se ponga en el camino. El rayo inflige seis puntos de daño por secreción, la mitad si se supera una tirada de salvación contra conjuros. Las posibilidades de que se produzca el golpe de rayo son de un 10% acumulativo por lanzador y por round.
Defensas especiales
Las defensas especiales de estas criaturas incluyen las secreciones de su piel, que proporcionan a los intentos de agarrar, sujetar, atar o telearrastrar a un kuo-toano solo un 25% de probabilidades de éxito. Pese a que sus ojos están situados en los lados de sus cabezas, poseen una excelente visión monocular independiente, con un campo de visión de 180 grados y la habilidad de captar un movimiento aunque el sujeto sea invisible, astral o etéreo. Así, solo manteniéndose completamente inmóvil puede un sujeto evitar la detección. Un kuo-toa tiene también una invisibilidad de 10 metros y la habilidad de capturar enemigos hasta 10 metros de distancia, consiguiendo sorpresa solo con un 1 en una tirada de sorpresa de 1d10.
Los kuo-toa son totalmente inmunes y no resultan afectados por la parálisis. Los conjuros que generalmente afectan sólo a los tontos también son ineficaces contra ellos. Los ataques de ilusión se superan con una tirada de salvación diez veces; los kuo-toa poseen mejor salvedad frente a punto de daño; las ilusiones son ininteligibles o no dañan ni turban su mente y sufrir daño implica el fin de la ilusión. Los kuo-toa atacan en circunstancias tales como reflejo de un golpe en pleno duelo de los ataques por parte de un enemigo.
Los kuo-toa mantienen relaciones con otras razas subterráneas, y están organizados en alianzas o federaciones armadas que recorren laberintos que conectan con el extenso sistema de los pasadizos del submundo y las cavernas que acribillan la corteza de la tierra. Sólo muy por debajo de la superficie de la tierra puede el intrépido explorador encontrar las cavernas en las que los kuo-toa construyen sus comunidades subterráneas.
Hábitat/Sociedad:
Los kuo-toa desovan como los peces, y las crías recién eclosionadas, o pececillos, como llaman ellos a sus pequeños, son criadas en charcas hasta que se desarrollan sus cualidades anfibias, aproximadamente un año después de la eclosión. Los pequeños, ahora de unos treinta centímetros de altura, son entonces capaces de respirar aire, si son criados fuera de acuerdo con su sexo y aptitud. No hay familias, tal como nosotros las conocemos, en la sociedad kuo-toana.
Los pececillos especialmente aptos, normalmente de deseo noble, son orientados para ser adiestrados como sacerdotes, sacerdotes/ladrones o monjes celestiales. Los más combativos, si sobreviven a los adiestramientos, son guías expertos de la comunidad que se vuelven eventualmente luchadores de nivel 1º, antes de adquirir el mínimo de nivel 3º y ser considerados adultos dentro de la jerarquía social kuo-toana. Su esperanza de vida natural es de unos 50 años, pero el entrenamiento inicial es tan riguroso que sólo un 25% de los pececillos de cada camada sobrevive hasta la edad adulta.
Cuando viven juntos, los kuo-toa son gobernados por los sacerdotes. La sociedad kuo-toana consiste en comunidades regidas por uno o más sacerdotes de nivel 5 o superior. Estas comunidades varían en tamaño desde aldeas de 150 individuos a ciudades de más de 2.500. Las ciudades kuo-toanas son generalmente construidas en cámaras naturales bajo grandes cúpulas de estalactitas y estalagmitas, donde los kuo-toa excavan y moldean las formaciones rocosas hasta darles la forma de sus edificios. El comercio es común entre ciudades, y los kuo-toa no son hostiles salvo cuando son atacados o provocados.
La religión de los kuo-toa gira alrededor de Blibdoolpoolp, la diosa Madre del Mar. Los sacerdotes kuo-toa son todos de sexo femenino y sólo las hembras tienen acceso a los niveles superiores dentro del culto religioso kuo-toano. Los monjes celestiales son varones entrenados en la lucha cuerpo a cuerpo y las técnicas de defensa personal.
La mayoría de los asentamientos kuo-toanos tiene una organización jerárquica formada por una alta sacerdotisa, un consejo de monjes y un pequeño número de luchadores y escoltas.
La división de la sociedad kuo-toana puede verse como sigue:
Para cada asentamiento de 250 kuo-toa normales, los siguientes individuos especiales estarán presentes:
- Un sumo sacerdote/sacerdote de nivel 7/8, y hay presentes 350 kuo-toa normales.
- Un príncipe sacerdote/ladrón de nivel 11/13, si hay presentes 275-349 kuo-toa normales.
- Un príncipe sacerdote/monje de nivel 11/14, si hay presentes más de 275 kuo-toa normales.
También están los siguientes kuo-toa adicionales en la guarida:
- Ocho ojos del sacerdote líder (sacerdotes/ladrones de nivel 6 a 8).
- Un arengador jefe: guerrero/ladrón de nivel 6.
- Dos arengadores de nivel 4/4 o 5/6 (ver descripción del arengador).
- Un monitor por cada 20 kuo-toa de nivel 2.
- Un número de hembras igual al 1% de la población de machos.
- Un número de esclavos igual al 50% de la población total de machos.
En áreas religiosas especiales hay también un cierto número de sacerdotes guardianes. Estos lugares pueden contener de dos a seis sacerdotes guardianes de nivel 5º o superior, además de 50 kuo-toa normales. En estos lugares hay también un pequeño número de luchadores kuo-toa, así como de monjes de nivel 1º.
La altura media de un kuo-toa es de 160 cm, el peso de unos 50 kg.
- Los kuo-toa se mueven a una velocidad de 12 m/round.
- Los kuo-toa de nivel 1 se mueven a una velocidad de 9 m/round.
- Los kuo-toa de nivel 5 y superiores tienen una velocidad de 15 m/round.
- Los kuo-toa de nivel 7 y superiores tienen una velocidad de 18 m/round.
Ecología
Los kuo-toa viven bajo la superficie en salas y cuevas inundadas que han adquirido posiciones mágicas. Aunque odian a las criaturas de la superficie, toleran la presencia de comerciantes no humanos, particularmente drow y duergar, con quienes comercian esclavos, perlas, peces, algas y objetos mágicos.
Algunos kuo-toa buscaron refugio en las aguas del mar y las aguas subterráneas más extensas, pero mientras estaban bajo su protección acuática, esos pocos peces humanoides desarrollaron nuevos poderes para adaptarse a su hábitat. Los kuo-toa marinos tienen sin embargo otras criaturas rivales aún más peligrosas. Los moradores de las profundidades fueron finalmente eliminados, dejando sólo a aquellos del submundo, no localizados y finalmente olvidados por la humanidad.
Los kuo-toa restantes no olvidan a la humanidad, y de aquellos hombres que capturan no usan sus lenguas.
Ahora odian la luz del sol y casi nunca son encontrados en la superficie de la tierra. Esto, y su odio innato a la disciplina, impiden la regeneración de estas criaturas, que se han vuelto inmunes sin haber adquirido poderes sobrenaturales. Sin embargo, también se han vuelto algo inestables, posiblemente como resultado de la endogamia, y la locura es algo común dentro de la especie.