Bruja

bruja en dragones y mazmorras
AnnisVerdeMarina
CLIMA/ TERRENO:Cualquier territorioCualquier territorio o ríoCualquier agua
FRECUENCIA:Muy raraMuy raraRara
ORGANIZACIÓNGrupoGrupoGrupo
CICLO ACTIVIDAD:NocturnaNocturnaNocturna
DIETA:CarnívoraCarnívoraCarnívora
INTELIGENCIA:Mucha (11-12)Mucha (11-12)Media (8-10)
TESORO:(D)(X,F)(C,Y)
ALINEAMIENTO:Caótico malvadoNeutral malvadoCaótico malvado
NÚM APARICIÓN:1-31-31-3
CATEGORÍA ARMADURA:0-27
MOVIMIENTO:1512, Nad 12Nad 15
DADOS DE GOLPE:7+793
GAC09(12)9(12)13(16)
NÚM. ATAQUES:321
DAÑO/ATAQUE:9-16/9-16/3-97-8/7-87-10
ATAQUES ESPECIALESVer abajoVer abajoVer abajo
DEFENSAS ESPECIALES:Ver abajoVer abajoVer abajo
RESISTENCIA A LA MAGIA:20%35%50%
TAMAÑO:G (2,5m altro)M (1,5-1,8m alto)M
MORAL:Campeón(15)Fantástico (17)Estable (11)
VALOR PE:60006000975

Bruja

Las brujas son seres malévolos que fomentan el caos y la destrucción a través de su magia, matando a todos aquellos a quienes encuentran. Aparecen como viejas retorcidas, con largos cabellos enmarañados y rostros marchitos. Terribles verrugas y lunares manchan su piel llena de ronchas; sus bocas muestran dientes rotos y ennegrecidos, y su aliento es terriblemente fetido. A pesar de estar arrugadas y flacas, las brujas poseen una fuerza sobrenatural y pueden aplastar con facilidad a criaturas más pequeñas, como los goblins, con una sola mano. De manera similar, aunque las brujas parecen decrepitas, corren con rapidez y saltan con facilidad por encima de las rocas y troncos que encuentran en su camino. De sus largos y flacos dedos crecen uñas que son como garras de hierro. Las brujas utilizan esas garras, junto con su fuerza sobrenatural, para rasgar y despedazar a sus oponentes en combate. Su atuendo es similar al de las mujeres campesinas, pero suele estar mucho más sucio y desgarrado.

Combate:

Las habilidades de combate de las brujas varían según el tipo (ver abajo para detalles), pero todas las brujas poseen lo siguiente: Fuerza 18/00 o mayor, algún nivel de resistencia a la magia y la capacidad de cambiar su apariencia a voluntad, como si lanzaran un conjuro de «cambio de forma». Las brujas utilizan esta última habilidad para atraer a sus víctimas, a menudo mostrándose como mujeres humanas o semihumanas jóvenes y atractivas, viejas indefensas, u ocasionalmente como orcos o hobgoblins. Una bruja disfrazada revela su auténtica forma y ataca cuando los oponentes más débiles están cerca. Contra grupos bien armados y protegidos con armadura, las brujas mantienen su disfraz y emplean otros trucos destinados a poner a la víctima prevista en una posición más vulnerable. Estos trucos pueden tomar varias formas, incluyendo la persuasión verbal, llevar a la víctima a una trampa preparada de antemano, etc.

La debilidad de las brujas es su arrogancia. Las brujas muestran un gran desdén hacia las habilidades mentales de todos los humanos y semihumanos y, aunque son maestras en el empleo del disfraz, los personajes hábiles pueden conseguir adivinar la auténtica naturaleza de la bruja a través de la conversación.

Hábitat/Sociedad:

Las brujas viven solas o en grupos de tres. Siempre eligen lugares desolados lejos de los caminos donde morar. A veces coexisten con ogros o gigantes malvados. Los primeros actúan como sirvientes o guardias para las brujas, pero los gigantes son tratados con respeto (por obvias razones) y a menudo cooperan con las brujas para realizar actos de gran maldad contra el mundo exterior.

Poderosas ya de por sí individualmente, las brujas son mucho más peligrosas cuando se hallan en grupo. Un grupo está compuesto siempre por tres brujas de cualquier combinación (por ejemplo, dos annis y una bruja verde, tres annis, etc.). Estos grupos tienen poderes especiales que las brujas individuales no poseen. Estos poderes incluyen los siguientes conjuros: maldición, polimorfizar a otro, animar muertos, sueño, controlar el clima, velo, jaula de fuerza, visión y mente en blanco. Los conjuros del grupo pueden ser usados una vez al día cada uno y tienen efecto como si fueran lanzados por un conjurador de nivel 9. Para lanzar uno de estos conjuros de grupo, deben estar todas a menos de 3 metros unas de otras, y el conjuro debe ser lanzado en lugar de todos los demás ataques.

Ataques en grupo

Los grupos nunca lanzan esos conjuros en combate; en su lugar, los usan para ayudar a tejer retorcidos complots contra asentamientos vecinos humanos o semihumanos. Un complot común de los grupos es forzar a una víctima o engañarla para que realice algún acto horrible. Este acto implica normalmente traer más víctimas, algunas de las cuales son devoradas por las brujas; el resto son usados en más misiones malignas. Cualquier criatura lo bastante afortunada (o desafortunada) como para resistirse a un grupo es devorada de inmediato.

Un grupo de brujas tiene un 80% de probabilidades de ser protegido por una mezcla de 1d8 ogros y 1d4 gigantes malvados. Los grupos usan a menudo uno o dos de sus ogros como espías, enviándolos al mundo de más allá después de polimorfizarlos en criaturas menos amenazadoras. Frecuentemente (60%) estos esbirros llevan una gema especial mágica llamada un ojo de bruja. Un ojo de bruja está hecho con el auténtico ojo de una víctima anterior del grupo. Al ojo del observador casual no parece ser más que una gema de escaso valor (20 monedas de oro o menos), pero si es observado a través de una gema de ver realmente puede verse un ojo incorpóreo atrapado en el interior del ojo de bruja. Este ojo oculto está mágicamente conectado con el grupo que creó el ojo de bruja. Todos tres miembros del grupo pueden ver allá donde este apuntado el ojo de bruja. Los ojos de bruja se hallan situados normalmente en un medallón o broche llevado por uno de los servidores polimorfizados de las brujas.

Ojos de bruja

Ocasionalmente los ojos de bruja son dados como obsequio a víctimas que no sospechan nada y a las que las brujas desean monitorizar. Destruir un ojo de bruja inflige 1d10 puntos de daño a cada miembro del grupo que lo creó, y una de las tres brujas queda cegada durante 24 horas. Normalmente las brujas habitan en pequeños valles recubiertos de huesos en las profundidades de los bosques. Hay un 80% de probabilidades de que las brujas mantengan uno o dos cautivos en un pozo de tierra cercano o jaula de fuerza. Esos prisioneros son retenidos con una finalidad conocida sólo por las propias brujas, aunque con toda seguridad implica difundir el caos en el mundo exterior. Los prisioneros mantenidos en un pozo son guardados por un gigante malvado o uno o dos ogros; los que se hallan en una jaula de fuerza son dejados solos.

Ecología:

Las brujas tienen un apetito voraz y son capaces de devorar criaturas de tamaño humano en solo 10 rounds. Prefieren la carne humana, pero se conforman con la de orco o semihumano cuando es necesario. Esta insensible destrucción ha hecho que las brujas se ganen algunos poderosos enemigos. Aparte de la humanidad en general, tanto los gigantes buenos como los dragones buenos cazan a las brujas, matándolas siempre que es posible. De todos modos, las brujas se multiplican rápidamente usando su habilidad de cambiar el yo para aparecer como hermosas doncellas ante los hombres a los que encuentran a solas. Su descendencia es siempre femenina. Las leyendas dicen que las brujas pueden cambiar a sus hijas no nacidas por las de una mujer humana mientras esta duerme. Además, afirman que cualquier madre que dé a luz a una de estas niñas es luego muerta por la niña-bruja a la que ha dado a luz. Afortunadamente, estas horrendas historias nunca han sido probadas.

Las brujas acumulan espléndidos tesoros, usando las joyas y las monedas para decorar los huesos de sus víctimas más poderosas, y las gemas más finas (500 monedas de oro de valor o más) para elaborar ojos de bruja mágicos.

Annis

Las annis, las más grandes y poderosas de todas las brujas, miden entre 2 y 2,5 metros de altura. Su piel es de complexión azul oscura, mientras que su pelo, dientes y uñas son de un lustroso negro. Los ojos de una annis son de color verde opaco o amarillo. Las annis poseen infravisión normal (alcance 20 metros), pero un sentido olfativo y auditivo superior. Las annis son sorprendidas solo con un 1 en 1d10.

Una annis ataca usando sus garras y dientes para infligir horribles heridas. En combate cuerpo a cuerpo, las annis tienden a acercarse y agarrar. Una annis que golpee a un oponente con todos sus tres ataques en un mismo round ha agarrado con éxito a su oponente. Al siguiente round, todos los ataques de la annis golpean automáticamente, a menos que el oponente sea más fuerte, la annis sea muerta o la víctima utilice algún medio mágico para escapar de la bruja. De otro modo, la annis seguirá reteniendo a la víctima y causándole daño por desgarro cada round con sus garras y sus afilados dientes hasta que la víctima resulte muerta.

Ataques

Además de los ataques normales, las annis tienen la habilidad de lanzar nube de niebla tres veces al día. Este conjuro es usado para confundir la resistencia o para retrasar el ataque de un enemigo superior. Las annis pueden también cambiar el yo como todas las brujas, y aparecer tan altas como humanos, ogros o incluso gigantes pequeños. Esos conjuros son lanzados al nivel 8 para finalidades de determinar alcance del conjuro, duración, etc.

La piel de una annis es dura como el hierro; así, las armas de filo causan 1 punto de daño menos cuando las golpean. Inversamente, las armas romas (incluidos los manguales) causan 1 punto adicional de daño contra una annis.

Las annis hablan su propio lenguaje, así como el ogro, todas las lenguas de los gigantes malvados y algo de común. Algunas de las annis más inteligentes pueden hablar fluidamente el común y tienen nociones superficiales de diversas lenguas semihumanas. Se cree que las annis viven 500 años.

Brujas verdes

Estas despreciables criaturas viven en desolados campos y en medio de densos bosques y pantanos. Las brujas verdes, como su nombre implica, muestran una enfermiza palidez verdosa. El color de su pelo va desde casi negro hasta el verde oliva, y sus ojos son de color ambar o naranja. Su piel parece marchita, pero es dura y áspera como la corteza de un árbol. Debido a su coloración y su habilidad de moverse en absoluto silencio, las brujas verdes imponen una penalización de -5 a la tirada de sorpresa de un oponente cuando se hallan en un bosque o pantano. Poseen un oído, olfato y vista superiores, incluida infravisión (alcance 30 metros). Solo se sorprenden con una tirada de 1 en 1d10.

Unas garras duras como muelas crecen de los largos y esbeltos dedos de las brujas verdes. Usan esas garras para rasgar y vencer a sus oponentes. Más pequeñas que sus primas las annis, las brujas verdes poseen, a pesar de todo, una Fuerza equivalente a la de un ogro (18/00). Debido a su gran Fuerza, todas sus tiradas de ataque ganan una bonificación de +3 y todos sus golpes reciben una bonificación de +6 para daño.

Conjuros

Las brujas verdes pueden lanzar los siguientes conjuros a voluntad, un conjuro por round: sonido audible, luces danzantes, invisibilidad, pasar sin dejar huella, cambiar el yo, hablar con los monstruos, respirar agua y debilidad. Cada conjuro se emplea al nivel 9 de habilidad.

Para atraer a sus víctimas, las brujas verdes emplean típicamente su habilidad mimética. Esto les permite imitar la voz de un macho o una hembra maduro o inmaduro, humano o semihumano. Las llamadas de ayuda y el llanto son engaños comunes empleados por las brujas verdes. También son capaces de imitar a la mayoría de los animales.

Las brujas verdes hablan su propio lenguaje (un dialecto de las annis), así como todos los lenguajes semihumanos y el común. Son las brujas que viven más tiempo; pueden alcanzar los 1.000 años.

Brujas marinas

Las brujas marinas, las más perversas de todas las brujas, habitan en los bajíos de frondosa vegetación de los mares cálidos y, muy raras veces, de los grandes lagos. Verrugas, protusiones óseas y manchas de legamosas escamas verdes salpican su piel enfermizamente amarilla. Sus ojos son siempre rojos, con profundas pupilas negras. Un largo pelo parecido a algas cuelga flácido de sus cabezas, cubriendo sus marchitos cuerpos.

Las brujas marinas odian la belleza y tratan de destruirla dondequiera que la encuentren. Las brujas marinas pueden cambiar el yo a voluntad, y a menudo utilizan esta habilidad para atraer a sus víctimas dentro de un radio de 10 metros antes de revelarse. La auténtica apariencia de una bruja marina es tan espantosa que cualquiera que vea a una de estas brujas se siente debilitado por el terror a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros. Los seres que fallen esa tirada de salvación pierden la mitad de su Fuerza durante 1d6 turnos. Peor aún, las brujas marinas pueden lanzar su mirada mortífera hasta tres veces al día. Esta mirada afecta a una criatura a elección de la bruja marina dentro de un radio de 10 metros. Para anular el efecto de esta mirada, la víctima debe superar una tirada de salvación contra veneno. Si falla la tirada de salvación, la víctima o bien muere inmediatamente de terror (25% de probabilidades), o cae fulminada y queda paralizada durante tres días (75% de probabilidades). Pocos que sobrevivan a la mirada viven para contarlo, porque las brujas marinas devoran rápidamente a sus indefensas víctimas.

Mirada de bruja

Las brujas marinas usan siempre su mortífera mirada como su forma primaria de ataque; se enzarzan en combate, pero solo si tienen la ventaja del número. A diferencia de otras brujas, las brujas marinas utilizan dagas en combate, recibiendo una bonificación de +3 a su tirada de ataque y una bonificación de +6 para daño, debido a su Fuerza equivalente a la de un ogro.

Las brujas marinas hablan su propio lenguaje, así como el común y los lenguajes de las annis y los elfos marinos, y viven 800 años.

Reinos y Dragones

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