Calamar gigante

Calamar Gigante Dragones y Mazmorras
Calamar giganteKraken
CLIMA/ TERRENO:CualquieraOceanos muy profundos
FRECUENCIA:RaroMuy raro
ORGANIZACIÓNSolitarioSolitario
CICLO ACTIVIDAD:CualquieraCualquiera
DIETA:CarnívoroCarnívoro
INTELIGENCIA:No (0)Genio+ (19-20+)
TESORO:AG, R, S (+A)
ALINEAMIENTO:NoNeutral malvado
NÚM APARICIÓN:11
CATEGORÍA ARMADURA:7/35/0
MOVIMIENTO:Nad 3, Chrr 18Nad 3, Chrr 21
DADOS DE GOLPE:1220
GAC095
NÚM. ATAQUES:99
DAÑO/ATAQUE:1-6(x8)/5-203-18 (x2)/22-12(x6)7-28
ATAQUES ESPECIALESConstricciónVer abajo
DEFENSAS ESPECIALES:Ver abajoVer abajo
RESISTENCIA A LA MAGIA:NoNo
TAMAÑO:G (20+m largo)G (30+m largo)
MORAL:Elite (13)Fanático (18)
VALOR PE:900022000

Calamar gigante

Los calamares gigantes son enormes variedades de los normales, pacíficos y tentaculares cefalópodos (invertebrados sin concha). Tienen diez largos tentáculos, dos de los cuales son usados siempre para mantener la estabilidad cuando atacan o se defienden, y largas y protegidas cabezas con dos ojos. Sus bocas tipo pico están localizadas donde se unen los tentáculos en la parte inferior de sus cuerpos.

Combate:

Los calamares gigantes prefieren agarrar a sus oponentes en sus tentáculos y ejercer constricción sobre ellos. Mientras arrastran a las víctimas que se debaten hacia sus enormes mandíbulas. Tantos como ocho tentáculos pueden atacar a un oponente, pero solo uno a la vez puede ejercer constricción sobre un oponente de tamaño humano. (El resto pueden atacar a cualquier otro dentro de su alcance). Los tentáculos, como el caucho, son tan fuertes que no pueden ser rotos por la fuerza y deben ser cortados. Los tentáculos de un calamar gigante golpean para 1d6 puntos de daño y ejercen constricción para 2d6 puntos de daño cada round después del golpe inicial. El pico de un calamar gigante inflige 5d4 puntos de daño.

Cualquier personaje sobre el que es ejercida constricción puede ver atrapados un brazo (01-25% izquierdo, o 26-50% derecho), ninguno brazo (51-75%) o ambos brazos (76-100%). Un personaje sobre el que se ejerza constricción no puede lanzar conjuros, pero puede agarrar un arma y atacar el tentáculo (si solo tiene libre un brazo, ataca con una penalización de -3 a la tirada de ataque; si están libres ambos brazos, la penalización es de -1). El tentáculo de un calamar gigante requiere 12 puntos de daño de armas de filo o cortantes para ser cortado (estos puntos de golpe son además de los puntos de golpe de las Dados de Golpe).

Ataques especiales

Si un calamar gigante tiene cuatro o más tentáculos cortados, hay un 80% de probabilidades de que el monstruo lance una nube de tinta absolutamente negra de 20 metros de alto por 20 metros de ancho y 25 metros de largo. Luego el calamar retrocederá con el impulso de su chorro y se retirará a su guarida. La tinta oscurece por completo la visión de todos los que se hallen dentro de la nube.

Un calamar gigante puede arrastrar barcos de pequeño tamaño hasta el fondo y puede detener el movimiento de barcos más grandes tras un turno de arrastre. Después de que seis o más tentáculos hayan aferrado el casco del barco durante tres rounds consecutivos, la embarcación sufre daño como si hubiera golpeado contra algo y empieza a hacer aguas y a hundirse.

Kraken

Un kraken es una rara forma de calamar gigantesco. Es uno de los monstruos más mortíferos que existen.

Combate:

Los krakens atacan como enormes variedades de calamares gigantes. Dos de sus tentáculos tienen garfios y causan 3d6 puntos de daño cuando golpean. Luego intentan arrastrar a sus presas hacia sus abiertas fauces para un mordisco de 7d4 puntos de daño. Los otros seis tentáculos libres infligen 2d6 puntos de daño cuando golpean y ejercen constricción para 3d6 puntos cada round a partir de entonces. El tentáculo de un kraken debe sufrir 18 puntos de daño de armas de filo o cortantes para ser cortado. (Estos puntos de golpe son además de los que obtiene el kraken de sus Dados de Golpe).

Si tres o más de sus tentáculos han sido cortados, hay un 80% de probabilidades de que el monstruo se retire, dejando atrás una nube de tinta para desanimar la persecución. Hay un 50% de probabilidades de que el kraken se retire a su guarida si cuatro o más de sus tentáculos agarran víctimas. En este caso, deja atrás también una nube de tinta. La nube de tinta de un kraken tiene 25 metros de alto por 25 de ancho por 40 de largo y es venenosa (se disipa en 2-5 rounds). Aquellos dentro de la nube reciben 2d4 puntos de daño cada round que permanecen en ella.

Características

Los krakens se impulsan con su chorro a sus guaridas a un índice de movimiento de 21. Los krakens pueden arrastrar barcos de 20 metros de largo de la misma forma que atacan los calamares gigantes. Tienen el poder innato de causar agua aérea en una esfera de 120 metros de diámetro o en una semiesfera de 240 metros de diámetro. (Pueden hacer esto constantemente). Pueden emplear los siguientes poderes como conjuros, uno a la vez, a voluntad: fuego imaginario durante hasta ocho horas, controlar la temperatura en un radio de 40 metros de forma continua, controlar los vientos una vez al día, llamar el clima una vez al día, y llamar animales III (solo peces) tres veces al día (ten en cuenta que este conjuro no garantiza el control de los peces una vez llamados). Los krakens no resultan afectados por las caracolas de las tritones.

Hábitat/Sociedad:

Los krakens tienen inteligencia de genio o superior y a menudo controlan regiones enteras del mundo subacuático. Sus guaridas se hallan a miles de metros por debajo de la superficie, y mantienen enormes complejos de cavernas donde guardan y crían esclavos humanos para que les sirvan y para alimentarse de ellos.

Ecología:

Los krakens pueden respirar aire o agua, y son unos cazadores agresivos. Muchas islas tropicales han sido completamente despojadas de todos sus habitantes (animales y humanos) por los krakens. Se dice que los krakens se retiraron a las profundidades cuando las fuerzas del bien desbarataron su intento de gobernar los mares. Pero también se dice que en el futuro los krakens se alzarán de nuevo.

Reinos y Dragones

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