Enanos, duergar

Enano Duergar

Duergar

DuergarGaraña
(araña gigante)
CLIMA/ TERRENO:SubterráneoSubterránea
FRECUENCIA:Muy raroPoco común
ORGANIZACIÓNTribalGrupo
CICLO ACTIVIDAD:CualquieraCualquiera
DIETA:OmnívoroOmnívoro
INTELIGENCIA:Media (8-10)
a genio (17-18)
No (0)
TESORO:Individual M, Q,
guarida B
(sólo mágico),F
No
ALINEAMIENTO:Legal malvado (neutral)Neutral
NÚM APARICIÓN:2-9 o 201-3002 – 20
CATEGORÍA ARMADURA:44
MOVIMIENTO:612
DADOS DE GOLPE:1 + 24
GAC01917
NÚM. ATAQUES:1 o más1
DAÑO/ATAQUE:Por arma1-8
ATAQUES ESPECIALESVer abajoVer abajo
DEFENSAS ESPECIALES:Salvación con bonif +4Salto
RESISTENCIA A LA MAGIA:NoNo
TAMAÑO:P (1,2m)M (1,2 alto, 2,5 largo)
MORAL:Elite (13)Media (11)
VALOR PE:Normal: 420
2 DG +4: 650
3 DG +6: 975
4 DG +8: 1400
120

Enanos Duergar

Los duergar, o enanos grises, son una maligna raza de enanos que mora en las profundidades extremas del suelo. Estos pueden ser guerreros, sacerdotes o ladrones. Los duergar de categoría múltiple pueden ser guerreros/sacerdotes, guerreros/ladrones o sacerdotes/ladrones. Los ladrones duergar tienen pericia en el uso de los venenos.

Los duergar tienen el aspecto de enanos delgados y de feo aspecto. Su complexión y su pelo van del gris medio al gris oscuro. Prefieren vestir ropas destinadas a mezclarse con su entorno. En su guarida pueden llevar joyas, aunque tales piezas son mantenidas mates y deslucidas.

Los duergar poseen infravisión con un alcance de 40 metros. Hablan el dialecto duergar de la lengua enana, el «subcomún» (el lenguaje comercial de las culturas subterráneas) y el habla silente empleada por algunas criaturas subterráneas. Los duergar inteligentes pueden hablar también otros lenguajes.

Combate:

Por cada cuatro duergar normales de 1 DG encontrados fuera de una guarida hay uno con 2 DG + 4 pg. Si es encontrada una banda de nueve duergar fuera de una guarida, un décimo duergar de 3 DG + 6 pg o 4 DG + 8 pg lidera siempre el grupo. Los duergar van armados como sigue:

  • Nivel 1: pico, martillo, lanza, armadura de mallas y escudo. Nivel 2: pico, ballesta ligera, armadura de mallas y escudo.
  • Nivel 3-6: martillo, espada corta, armadura de placas y escudo. Nivel 7-9: martillo, espada corta, armadura de placas y escudo.
  • Sacerdote/ladrón Nivel 3-6/3-6: cualquiera utilizable*/cualquiera utilizable* Sacerdote/ladrón Nivel 7-9/7-9: cualquiera utilizable*/cualquiera utilizable*

* 5% de probabilidades/nivel de un objeto mágico: para los de categoría múltiple, añade la mitad del nivel inferior (redondeo hacia arriba) al nivel más alto a fin de hallar el multiplicador apropiado.

Hay una cantidad de niños duergar no combatientes igual a un 10% del número total de guerreros encontrados. La furtividad de los duergar impone una penalización de -2 a las tiradas de sorpresa de los oponentes; los duergar son sorprendidos solo con un 1 en 1d10. Sus tiradas de salvación contra ataques mágicos ganan una bonificación de +4. Son inmunes a los conjuros de parálisis y de ilusión/fantasma. No resultan afectados por los venenos.

Habilidades innatas

Todos los duergar poseen habilidades mágicas innatas de agrandar e invisibilidad. Pueden usar esos conjuros como hechiceros de Nivel igual a los puntos de golpe del duergar. Estos pueden usar el poder de agrandar para aumentar o disminuir su propio tamaño y el de cualquier cosa que lleven encima. La luz del día afecta a los duergar como sigue: la habilidad realzada de conseguir la sorpresa es anulada.

La Destreza se ve reducida en 2, los ataques se efectúan con una penalización de -2 a la tasa de ataque, y las tiradas de salvación del oponente con una bonificación de +2. Si el encuentro ocurre cuando el duergar se halla en la oscuridad pero sus oponentes brillantemente iluminados, la habilidad de sorpresa y la Destreza del duergar son normales, pero el duergar sufre una penalización de -1 a sus tiradas de ataque y los oponentes ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra los ataques del duergar. Ellos no resultan adversamente afectados por la luz emitida por antorchas, linternas, armas mágicas o conjuros de luz o fuego imaginario.

Hay un 10% de probabilidades de que los duergar encontrados estén acompañados por 2d4 arañas gigantes (garaiias) usadas como monturas.

Hábitat/Sociedad:

Los duergar son similares a otras culturas enanas, aunque su vida es mucho más dura debido a su entorno hostil en las profundidades de la tierra. No se aventuran a la superficie excepto de noche o en los días más oscuros. Los duergar viven más tiempo que sus parientes que moran en la superficie. Sus vidas medias pueden alcanzar los 400 años o más. Las moradas de los duergar se hallan siempre muy profundas. Son elaboradas colecciones de cámaras, pasadizos, estancias y áreas secretas. Hay un 25% de probabilidades de que sea empleado un monstruo como guardián del complejo de moradas. Esta criatura es probablemente mantenida en una entrada al complejo duergar o en la cámara del tesoro. Hay un 75% de probabilidades de que una de esas moradas albergue 1d4 x 10 esclavos. Tira 1d20 para determinar el tipo de esclavo.

  • 1-8 Enanos de las montañas
  • 9-12 Enanos (otros) o goblins
  • 13-16 Gnomos
  • 17-18 Halflings (recios) o kobolds
  • 19 Svirfneblin
  • 20 Aventureros u otros (drow u otra raza subterránea.)

Los duegar crían arañas gigantes, a las que llaman garañas, como monturas. Una amplia cámara sirve como «corral» para la manada de 20d10 garañas de varios tamaños (ver a continuación).

Complexión

Los duegar no son tan opulentos como otras razas enanas. Los individuos pueden tener unas cuantas monedas de otro o platino acumuladas. Los objetos normales utilizables, como armas o armaduras, son distribuidos inmediatamente. Los objetos mágicos y el grueso del tesoro adquirido son almacenados en una cámara bien protegida en las profundidades del complejo.

Los duergar poseen las habilidades enanas para detectar inclinaciones del terreno, construcciones nuevas, paredes deslizantes, trampas y la profundidad. Poseen las ventajas en combate de los enanos cuando luchan contra criaturas tales como ogros, trolls, ogros magos, gigantes y titanes. No ganan la ventaja enana cuando luchan contro orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins, puesto que los duegar no son inherentemente hostiles hacia tales razas.

La dieta duegar es una mezcla omnívora de hongos, insectos y animales subterráneos. Los complejos duegar incluyen cavernas usadas como granjas de hongos llenas con gigantescos champiñones comestibles. De tales champiñones elaboran una potente cerveza.

Ecología:

Los duergar detestan a las demás razas enanas, que consideran mimadas, débiles y autoindulgentes. Pueden aliarse e incluso compartir el espacio donde vivir con enanos malvados, pero la naturaleza duergar hostil hace tales alianzas extremadamente raras. Los duegar tienden a ver a los intrusos como invasores. Aunque los intrusos puedan convencer a los duergar de sus intenciones pacíficas, los duergar pueden exigir una fuerte contribución para permitir el paso seguro. Aun así, los duergar pueden seguir discretamente a los viajeros para ver qué es lo que hacen y, si hay implicado tesoro, robar esas riquezas para ellos. Los duergar raras veces molestan a los moradores de la superficie debido a sus desventajas en ella. Cuando son encontrados en la superficie, generalmente se hallan en misión o forman parte de un grupo incursor.

Crías:

Las garañas son inmensas tarántulas usadas como monturas por los duergar. Los duergar cabalgan en sillas de cuero y utilizan una compleja serie de aguijones y correajes para controlar a los monstruos.

  • Solo las garañas de 20 o más pg son usadas como monturas.

Una garañas carece de su mordedura venenosa; ataca con sus afiladas mandíbulas. Sus pies exudan una pegajosa secreción que le permite aferrarse a la más precaria superficie. Aunque solo una de sus patas toque la superficie, una garañas no puede caer. Sus secreciones pueden ser usadas también para aferrar víctimas. Hay un 50% de probabilidades de que una garañas intente aferrar a su presa. Esto requiere superar una tirada de ataque, pero la víctima es considerada atrapada, con una penalización de -10. Mientras es retenida, la víctima sufre una penalización de -2 a sus tiradas de ataque y daño.

Una garañas puede saltar 75 metros en cualquier dirección, incluso montada. Puede saltar una vez cada tres rounds. Los saltos son considerados ataques a la carga y proporcionan tanto a la garañas como a su jinete las bonificaciones normales de carga. Si la garañas salta a una lanza o pica preparadas contra ella, sufre doble daño.

Una garañas puede avanzar por paredes o techos a la mitad de su índice normal de movimiento. Las sillas de las garañas están construidas para permitir esto sin que caiga el jinete.

Reinos y Dragones

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