Legacy of Blood
Código del artículo: | #9210 CM9 |
Título: | Legacy of Blood |
Tipo: | Aventura |
Fecha de Publicación | 1987 |
Idioma | Inglés |
ISBN-10 | 0880384875 |
ISBN-13 | 978-0880384872 |
Páginas | 32 páginas, |
Autores | Steve Perrin & Katharine Kerr |
Legacy of Blood
Legacy of Blood, publicado por TSR en 1987 bajo el código GA1, es un módulo para la línea de reglas Gazetteer/Basic de Dungeons & Dragons. Escrito por Harold Johnson y Steve Winter, este módulo representa un punto de transición entre las aventuras clásicas de exploración y las nuevas formas de narrativa centradas en la gestión territorial y el desarrollo de personajes de nivel medio a alto.
Ambientado en el Gran Ducado de Karameikos, en el mundo de Mystara, Legacy of Blood permite a los jugadores explorar los deberes políticos, sociales y estratégicos que conlleva la administración de una comunidad. A diferencia de los títulos centrados en dúngenes, este módulo enfatiza el conflicto interno, las decisiones morales y la responsabilidad social, sin abandonar los elementos clásicos de acción, exploración y amenaza sobrenatural.
Contexto Histórico
Legacy of Blood aparece en una etapa madura de la línea Basic/Expert/Companion/Master (BECMI) de D&D, justo cuando TSR promueve una evolución narrativa del juego. Si bien el sistema básico se asociaba tradicionalmente con aventuras más sencillas o directas, la inclusión de tramas centradas en la política, la diplomacia y la gestión de recursos marca un cambio notable.
El módulo está vinculado con los suplementos de Gazetteer, especialmente con los volúmenes dedicados a Karameikos y los Reinos Fronterizos. Su publicación complementa la propuesta de Test of the Warlords (1984), pero desde una perspectiva menos militarizada y más centrada en la diplomacia y la cohesión social.
Trama del Módulo
En Legacy of Blood, uno de los personajes jugadores hereda inesperadamente el control de la aldea de Fenhold tras la muerte de un familiar lejano. Al llegar, el nuevo gobernante se encuentra con un asentamiento al borde del colapso: disputas internas, tensiones étnicas, recursos limitados y un entorno mágico peligroso.
La herencia política sirve como punto de partida. El jugador heredero debe asumir el liderazgo de Fenhold, con el respaldo o sospecha de los demás personajes, y descubrir los secretos que rodean la decadencia del lugar. Las tensiones sociales y los indicios de actividades sobrenaturales impulsan la acción desde el primer momento.
Lugares clave
- Aldea de Fenhold: el centro administrativo y social del módulo.
- Bosques de los Antiguos: lugar de encuentros mágicos y amenazas naturales.
- Ruinas de los Altkir: civilización previa cuyos restos guardan misterios poderosos.
- Pantanos limítrofes: territorio hostil, hogar de criaturas y sectas ocultas.
Personajes Importantes
Aliados
- Councilor Ethilrist: asesor pragmático que actúa como mentor o manipulador, según las elecciones del grupo.
- Curandera Marniel: defensora de la armonía y el conocimiento ancestral.
- Guardia local Berek: fiel al linaje del nuevo gobernante, pero limitado en recursos.
Antagonistas
- Los «Puros»: grupo radical que busca la purificación étnica del pueblo.
- Culto de las Aguas Putrefactas: secta que practica magia prohibida desde los pantanos.
- Sombras de los Altkir: entidad ancestral que influye desde el más allá sobre los acontecimientos actuales.
Desafíos y Enfrentamientos
Desafíos sociales y morales
- Mediación entre facciones con intereses opuestos.
- Resolución de disputas con el consejo local.
- Decisiones sobre exilio, castigo o integración de elementos disidentes.
Combates físicos y mágicos
- Infiltración de templos oscuros en los pantanos.
- Defensa de la aldea ante ataques coordinados.
- Encuentros con entidades que manipulan la voluntad de los habitantes.
El equilibrio entre la diplomacia y el combate es uno de los elementos más destacados del módulo, favoreciendo una narrativa basada en consecuencias duraderas.
Recompensas y Consecuencias
El módulo ofrece recompensas tanto materiales como narrativas:
- Tierra y autoridad: el personaje heredero consolida su poder si resuelve con éxito los conflictos.
- Recursos y objetos mágicos: vinculados a las ruinas Altkir y a los antiguos guardianes del bosque.
- Prestigio regional: potencial de ascenso dentro de la jerarquía de Karameikos.
Consecuencias
- Las decisiones políticas pueden llevar a disturbios civiles o alianzas duraderas.
- La corrupción del poder puede afectar a los propios personajes.
- El legado mágico heredado puede transformarse en bendición o maldición, según las elecciones morales del grupo.
Integración en Campañas Existentes
Legacy of Blood se adapta fácilmente como:
- Inicio de una nueva etapa centrada en la administración y desarrollo de un dominio.
- Continuación lógica de campañas previas ambientadas en Karameikos o Mystara.
- Módulo independiente para explorar dilemas morales, políticos y sociales con personajes de nivel medio.
Su diseño basado en la interacción social permite incluso integrarlo en mundos como Greyhawk o Reinos Olvidados, modificando nombres y estructuras políticas.
Conclusión
Legacy of Blood es un módulo que rompe con los esquemas tradicionales de Dungeons & Dragons, llevando el juego hacia una dirección más madura y política. A través de una narrativa basada en la responsabilidad y la gestión, desafía al grupo a actuar no solo como aventureros, sino como líderes y guardianes de una comunidad frágil.
Su capacidad para generar conflictos duraderos, implicaciones morales y consecuencias tangibles lo convierte en una herramienta narrativa excepcional. Para jugadores interesados en la evolución de sus personajes más allá de la espada y el conjuro, Legacy of Blood es una obra fundamental dentro del repertorio clásico de Mystara y del rol de corte clásico con profundidad estratégica.
