Scourge of the Howling Horde

Scourge of the Howling Horde

Código del artículo:95382
Título:Scourge of the Howling Horde
Tipo:Aventura
Fecha de Publicación2006
IdiomaInglés
ISBN-100786939354
ISBN-13978-0786939350
Páginas32 páginas
AutoresGwendolyn F.M. Kestrel

Scourge of the Howling Horde

Publicado en 2006 por Wizards of the Coast, Scourge of the Howling Horde se presenta como un módulo introductorio diseñado específicamente para jugadores y Dungeon Masters noveles en la tercera edición revisada (3.5) de Dungeons & Dragons. Su estructura simplificada, claridad en la disposición de la información y enfoque pedagógico lo convierten en una herramienta ideal para introducirse en el sistema de juego sin sacrificar el sabor clásico de una aventura de fantasía.

Contexto histórico

En el marco del desarrollo de D&D 3.5, Scourge of the Howling Horde fue parte del esfuerzo de Wizards of the Coast por producir contenido accesible que facilitara la incorporación de nuevos jugadores. Esta edición revisada, publicada originalmente en 2003, supuso una refinación de las reglas introducidas en la tercera edición (2000), mejorando la claridad y coherencia del sistema d20. En este contexto, Scourge of the Howling Horde se consolidó como una aventura introductoria oficial, junto con otros materiales como The Sunless Citadel o Keep on the Shadowfell (este último para 4ª edición).

El módulo fue escrito por Gwendolyn F.M. Kestrel, autora reconocida en el entorno de D&D por su trabajo en suplementos como Monster Manual III y Planar Handbook.

Trama del módulo

La historia de Scourge of the Howling Horde comienza en el pueblo de Barrow’s Edge, donde una serie de ataques perpetrados por una tribu de goblins ha alterado la aparente calma de la región. Los aventureros, convocados para investigar y detener esta amenaza, pronto descubren que los ataques no son simples actos de bandidaje, sino parte de una ofensiva organizada por parte de la tribu conocida como «la Horda Aullante».

El gancho inicial es directo: proteger la comunidad y descubrir el origen de la agresión goblin. A partir de ahí, los jugadores se enfrentarán a varios encuentros en las afueras del pueblo, en un bosque cercano, y finalmente en la cueva que sirve de cuartel general de la horda goblin. El avance de la trama está diseñado para presentar escalonadamente las reglas del juego, desde el combate básico hasta las reglas de exploración y trampas.

Personajes importantes

Aliados

  • Elessan, el alcalde de Barrow’s Edge: ofrece a los personajes su primera misón y proporciona información sobre los ataques.
  • Jorran, el herrero: personaje que puede suministrar armas básicas y reparar equipo.
  • Sister Lenora, clériga local: curandera del pueblo, representa el primer contacto con la magia divina.

Antagonistas

  • Grekka, líder de la Horda Aullante: una goblin hembra de gran astucia, comanda la ofensiva con sorprendente organización.
  • Shanatar, chamán goblin: ejerce como brazo místico de la tribu, introduciendo a los jugadores en combates con conjuros.
  • Los berserkers goblins: enemigos de élite que representan un reto adicional y otorgan variedad táctica.

Desafíos y enfrentamientos

La estructura del módulo contempla una progresión clásica: exploración inicial, enfrentamientos crecientes en dificultad, y un clímax en un entorno cerrado. Los principales desafíos incluyen:

  • Combates contra patrullas goblins: ideales para introducir el sistema de iniciativa, ataques y maniobras.
  • Trampas básicas: como fosos ocultos o mecanismos en pasillos, que permiten enseñar reglas de búsqueda y desactivación.
  • Encuentro social opcional: si los jugadores capturan a un goblin, pueden interrogarlo y obtener información, fomentando la interacción no violenta.
  • Jefes de fase: combates contra Grekka y Shanatar, que ponen a prueba las capacidades tácticas de los personajes.

El módulo incluye sugerencias explícitas para el DM sobre cómo presentar cada situación, lo que lo convierte en una herramienta pedagógica de primer nivel.

Recompensas y consecuencias

Las recompensas están diseñadas para ser motivadoras pero no abrumadoras:

  • Objetos mágicos menores: como pociones de curación o armas +1, suficientes para introducir el concepto sin desequilibrar.
  • Oro y botín goblin: ajustado para personajes de nivel 1 a 3.
  • Reconocimiento en el pueblo: recompensa narrativa que da pie a futuras aventuras.

Según las decisiones de los personajes, pueden establecer relaciones de confianza con NPCs clave, desbloquear información sobre amenazas mayores o incluso recibir peticiones futuras de los habitantes de Barrow’s Edge.

Integración en campañas existentes

Uno de los puntos fuertes de Scourge of the Howling Horde es su flexibilidad para integrarse en cualquier mundo de campaña, ya sea uno oficial como los Reinos Olvidados, Greyhawk o Eberron, o un entorno casero. Su ubicación genérica y su trama autoconclusiva la hacen ideal como:

  • Misión inicial para un nuevo grupo.
  • Prólogo de una campaña mayor, en la que la Horda Aullante sea solo el primer eslabón de una cadena de amenazas.
  • Interludio en una campaña mayor, aprovechando su corta duración y facilidad de adaptación.

El texto proporciona transiciones sugeridas para continuar la historia, incluyendo rumores de una fortaleza goblin mayor o la implicación de una fuerza más poderosa manipulando a la horda.

Conclusión

Scourge of the Howling Horde destaca como un excelente ejemplo de diseño orientado a la iniciación. Su claridad estructural, narrativa sencilla pero efectiva, y equilibrio entre combate, exploración y rol, lo convierten en una herramienta pedagógica formidable tanto para jugadores como para Dungeon Masters noveles.

Si bien no presenta una narrativa profundamente compleja ni giros dramáticos, su principal fortaleza radica en su accesibilidad y utilidad didáctica. Como punto de partida en el universo de Dungeons & Dragons 3.5, cumple con creces su cometido.ativo, y que los personajes que luchan con espada, ingenio o estrategia tienen mucho que contar más allá de los dados.


Reinos y Dragones

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