Shaman
Código del artículo: | #9507 |
Título: | Shaman |
Tipo: | Accesorio |
Fecha de Publicación | 1995 |
Idioma | Inglés |
ISBN-10 | 0786903260 |
ISBN-13 | 9780786903269 |
Páginas | 96 páginas, |
Autores | Kevin Hassall & Steve Miller |
Shaman
Publicado en 1995 por TSR, Shaman es un suplemento para Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición que introduce una clase de personaje alternativa centrada en la conexión espiritual, el chamanismo y la interacción con los mundos de los espíritus. En un momento en que el juego exploraba más allá de los estándares medievales-europeos tradicionales, este suplemento aportó una perspectiva fresca, adaptando mecánicas y conceptos inspirados en diversas culturas chamánicas del mundo real.
Lejos de ser una aventura, Shaman funciona como un accesorio de reglas. Su objetivo es proporcionar una nueva opción de clase para jugadores y Dungeon Masters interesados en explorar ambientaciones más tribales o espirituales, ya sea en campañas originales o dentro de los escenarios existentes de D&D.
Contexto Histórico
A mediados de los años 90, TSR se encontraba en un proceso de diversificación de sus contenidos. AD&D 2ª Edición había incorporado una gran cantidad de suplementos y configuraciones alternativas, desde Dark Sun hasta Birthright, pasando por Ravenloft o Al-Qadim. Shaman se inscribe en esta línea, aportando una opción de juego centrada en la espiritualidad y la comunicación con fuerzas invisibles.
El suplemento fue publicado como parte de la colección Historical Reference, aunque su uso no se limita a ambientaciones históricas. Es completamente compatible con otros escenarios de campaña y fue pensado como una herramienta para enriquecer culturas nativas, tribales o espirituales en cualquier mundo de juego.
Contenido y enfoque temático
Clase del Chamán
El eje central del suplemento es la descripción exhaustiva de la clase del chamán. A diferencia del clérigo tradicional, el chamán no recibe su poder de una deidad organizada, sino de los espíritus de la naturaleza y los ancestros. Esto conlleva una serie de diferencias mecánicas y narrativas:
- El chamán posee una lista propia de conjuros, distinta a la del clérigo o druida.
- Tiene acceso a un conjunto único de habilidades como la comunicación con los muertos, la purificación espiritual o la invocación de totems.
- Su progreso está ligado al favor de los espíritus, no a una jerarquía religiosa.
- Puede realizar viajes espirituales, accediendo a planos alternativos o a estados de trance.
Espíritus y mecánica espiritual
El suplemento introduce un sistema detallado de espíritus, clasificados en:
- Espíritus de la naturaleza (ríos, bosques, montañas)
- Espíritus ancestrales
- Espíritus tutelares y guardianes
- Entidades hostiles o corruptas
Cada tipo de espíritu tiene reglas propias para su invocación, trato y consecuencias. Esto se traduce en una nueva dimensión de juego, donde el chamán debe negociar y mantener relaciones con estas entidades.
Aplicaciones en campañas
Ambientes ideales
El uso del chamán resulta especialmente adecuado para campañas con componentes:
- Tribales o nómadas (como ciertas regiones de Kara-Tur o Maztica)
- Primitivos o pre-tecnológicos
- De horror espiritual (Ravenloft)
- De exploración naturalista (Mystara, Dark Sun)
Integración en ambientaciones clásicas
En Forgotten Realms, los chamanes pueden encajar como figuras centrales en culturas como los Uthgardt, los nómadas del Shaar o tribus del norte.
En Greyhawk, pueden representar creencias antiguas o mezclarse con los poderes druídicos.
En Ravenloft, un chamán puede ser una figura liminal entre la vida y la muerte, perfecta para campañas con elementos de superstición y misticismo.
Desafíos y enfrentamientos
Al ser un suplemento centrado en mecánicas y trasfondo, Shaman no presenta enfrentamientos prediseñados, pero su aplicación implica:
- Desafíos narrativos, como interpretar visiones, desentrañar mensajes espirituales o liberar a una aldea de una maldición ancestral.
- Enfrentamientos morales, en torno al equilibrio natural, respeto a los espíritus y a las tradiciones.
- Conflictos con otras clases, como clérigos ortodoxos o magos racionalistas, que pueden ver al chamán como hereje o impostor.
Recompensas y consecuencias
El uso de Shaman en una campaña cambia el enfoque del juego, ofreciendo recompensas más espirituales que materiales:
- Gestión de reputación espiritual ante los espíritus
- Acceso a conjuros o poderes únicos otorgados solo por determinadas entidades
- Influencia sobre comunidades tribales
- Consecuencias graves si se falta al respeto a los espíritus (pérdida de poderes, visiones de advertencia, encuentros malditos)
Conclusión
Shaman es un suplemento que enriquece el abanico de opciones de AD&D 2ª Edición con una clase profundamente distinta a las tradicionales. Su enfoque espiritual, el uso de espíritus y la mecánica de trances y viajes astrales lo convierten en una herramienta poderosa para campañas con sabor cultural y mitológico.
Aunque su uso requiere un esfuerzo adicional por parte del DM y los jugadores para integrar las nuevas reglas y conceptos, la recompensa es una experiencia de juego más profunda, única y coherente con ambientaciones que escapan del clasicismo medievalista.
