The Sinister Secret of Saltmarsh

The Sinister Secret of Saltmarsh

The Sinister Secret of Saltmarsh

Código del artículo:#9062
Título:The Sinister Secret of Saltmarsh
Tipo:Aventura
Fecha de Publicación1981
IdiomaInglés
ISBN-100935696806
ISBN-13978-0935696806
Páginas32 páginas
AutoresDave J. Browne with Don Turnbull

The Sinister Secret of Saltmarsh

Publicado en 1982 por TSR y escrito por Mark Acres, Tomb of the Lizard King es un módulo de aventuras diseñado para Advanced Dungeons & Dragons 1ª edición, dirigido The Sinister Secret of Saltmarsh: Reseña Completa

Publicado originalmente en 1981 por TSR, «The Sinister Secret of Saltmarsh» es un módulo clásico de aventuras para Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 1ª edición. Concebido por Dave J. Browne con la colaboración de Don Turnbull, este escenario de investigación y exploración marca una transición significativa hacia aventuras menos centradas en el simple combate de mazmorras, favoreciendo la narrativa y la resolución de misterios. Ambientado en un pequeño pueblo costero, el módulo invita a los jugadores a desentrañar los secretos de una mansión abandonada en las afueras de Saltmarsh.

Contexto Histórico

«The Sinister Secret of Saltmarsh» es el primer volumen de la trilogía «U» (U1-U3), una serie diseñada por la sección británica de TSR. Su lanzamiento fue particularmente relevante, ya que introdujo un enfoque de diseño europeo más orientado hacia la investigación y el realismo, diferenciándose del estilo más combativo de otros módulos norteamericanos contemporáneos. Cronológicamente, se sitúa tras la época dorada de los primeros dúnos y fortalezas, proponiendo una evolución hacia escenarios de rol más inmersivos. «Saltmarsh» consolidó su reputación como un clásico, reeditándose posteriormente para ediciones modernas como parte de «Ghosts of Saltmarsh».

Trama del Módulo

La aventura comienza con rumores sobre una vieja mansión abandonada, antaño propiedad de un alquimista notoriamente rico y enigmático. Se dice que el lugar está embrujado, y extraños sucesos alimentan la superstición de los habitantes de Saltmarsh. Los personajes jugadores son contratados para investigar los acontecimientos. Lo que parece una historia de fantasmas pronto se convierte en una red de contrabando y engaño.

Lugares clave:

  • La Mansión del Alquimista: Un edificio desmoronado y cubierto de misterio.
  • Las Cuevas Secretas: Un sistema de cuevas ocultas que revela actividades clandestinas.
  • El Pueblo de Saltmarsh: Un centro de interacción social y recopilación de información.

Personajes Importantes

Aliados

  • Consejo de Saltmarsh: Líderes locales que solicitan ayuda para resolver los extraños sucesos.
  • Aldanos del Pueblo: Fuentes de rumores, información y advertencias.

Antagonistas

  • Contrabandistas: Ocultos tras la fachada de actividades sobrenaturales.
  • Capitán del Navío: Figura central en la organización delictiva.

Desafíos y Enfrentamientos

La aventura destaca por ofrecer una mezcla de retos sociales y combates:

  • Investigación Social: Recolectar pistas, interrogar a sospechosos y deducir la verdad.
  • Desafíos Morales: Distinguir entre supersticiones populares y hechos reales.
  • Combates: Encuentros contra guardias ocultos, trampas en la mansión y confrontaciones en las cuevas.

Cada fase está diseñada para recompensar tanto la inteligencia como la destreza marcial de los jugadores.

Recompensas y Consecuencias

El desenlace de «Saltmarsh» depende en gran medida de las acciones de los jugadores:

  • Recompensas materiales: Botín de los contrabandistas, objetos valiosos escondidos en la mansión.
  • Recompensas narrativas: Reconocimiento público en el pueblo de Saltmarsh.
  • Consecuencias: El fracaso en exponer a los contrabandistas podría debilitar la moral de la comunidad o agravar la actividad criminal.

Las elecciones de los personajes afectan directamente la estabilidad de Saltmarsh a largo plazo.

Integración en Campañas Existentes

«The Sinister Secret of Saltmarsh» es fácilmente integrable en cualquier campaña costera o de pequeños asentamientos. Algunas recomendaciones incluyen:

  • Como introducción: Ideal para campañas centradas en intrigas locales o aventuras marinas.
  • Transición a Campañas Marítimas: Puede servir como preludio a escenarios de exploración oceánica más amplios.
  • Vinculación con Ghosts of Saltmarsh: Para 5ª edición, puede formar parte de una narración continua hacia aventuras acuáticas mayores.

Gracias a su enfoque en la investigación, se adapta especialmente bien a estilos de juego donde las relaciones sociales y las decisiones morales son cruciales.

Conclusión

«The Sinister Secret of Saltmarsh» representa un hito en la evolución de los módulos de Dungeons & Dragons hacia una narrativa más compleja y rica. Su equilibrio entre exploración, investigación y combate, combinado con una atmósfera de misterio bien construida, lo convierte en una opción ideal tanto para directores de juego noveles como veteranos. Su legado perdura no solo por su diseño, sino por su capacidad para transformar una simple aventura en una historia memorable de descubrimiento y valor.


Reinos y Dragones

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