Crear un personaje de Dungeons & Dragons 5ª Edición es el primer paso para vivir grandes aventuras de fantasía. Un personaje bien construido no solo encaja mejor en la historia, sino que también resulta más divertido de jugar y equilibrado en el grupo. Aunque algunos jugadores ven la creación de la hoja de personaje como algo tedioso, vale la pena hacerlo con paciencia: al fin y al cabo, vas a dar vida a un héroe que te brindará horas de juego y diversión . Desde elegir raza y clase hasta asignar habilidades y equipo, cada decisión define las fortalezas, debilidades y la personalidad de tu aventurero.
D&D 5e ha simplificado mucho el proceso en comparación con ediciones anteriores. Por ejemplo, AD&D 2ª Edición tenía restricciones estrictas (ciertas razas no podían ser algunas clases) y D&D 3ª Edición requería gestionar numerosas habilidades y dotes que podían abrumar a un principiante . En cambio, la 5ª Edición retoma lo mejor de las ediciones previas y lo hace más accesible, volviendo a la esencia clásica de D&D pero con mejoras modernas. Aún así, para optimizar tu personaje conviene seguir un proceso ordenado. A continuación, te guiamos paso a paso por la creación de tu personaje en D&D 5e, con consejos para novatos y veteranos, ejemplos prácticos y algunas comparaciones con la 2ª y 3ª Edición donde es relevante. ¡Prepárate para tu primera aventura!
¿Listo para empezar? Sigue estos pasos y verás que crear un personaje de D&D 5e puede ser tan emocionante como jugar. Al final incluimos consejos finales y errores comunes que querrás evitar.

Introducción rápida al proceso de creación
Antes de entrar en materia, resumamos los pasos básicos de creación de un personaje en quinta edición:
- Elegir una Raza: determina tu especie (humano, elfo, enano, etc.), lo que influye en tus bonificadores de características, rasgos especiales y trasfondo cultural.
- Elegir una Clase: define la profesión o rol aventurero (guerrero, mago, pícaro, etc.), con sus habilidades especiales, conjuros y progresión única.
- Determinar las Características (Habilidades): asignar los valores numéricos a Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma mediante distintos métodos (tiradas de dados, puntos, etc.).
- Elegir un Trasfondo y Motivación: decidir qué hacía tu personaje antes de ser aventurero, su historia, personalidad, alineamiento y objetivos. El trasfondo aporta competencias en habilidades, idiomas/equipos y un rasgo social único.
- Seleccionar Equipo Inicial y Habilidades Especiales: anotar las armas, armaduras, herramientas y dinero inicial que te corresponden por clase/trasfondo, así como los conjuros o rasgos especiales de nivel 1 de tu clase.
A medida que avancemos en cada paso, iremos profundizando en cada apartado. ¡Comencemos con la raza!
Paso 1: Elegir una Raza
El multiverso de Dungeons & Dragons está poblado por multitud de razas fantásticas. La raza de tu personaje define su origen y naturaleza: su aspecto físico, longevidad, idioma natal, e incluso ciertos talentos innatos. En D&D 5e, la raza también otorga bonificadores a las puntuaciones de característica (por ejemplo, los elfos son más ágiles, los enanos más resistentes) y rasgos raciales especiales como visión en la oscuridad, resistencias o competencias culturales. Además, es un punto de partida para imaginar la historia y personalidad de tu héroe, ya que su cultura de origen puede influir en cómo ve el mundo.
En ediciones antiguas, la raza condicionaba fuertemente qué podías ser: por ejemplo, en AD&D 2ª un enano no podía ser mago debido a restricciones de raza-clase. En D&D 5e no hay restricciones de clase por raza – cualquier raza puede seguir cualquier clase. Sin embargo, cada raza tiende a sinergizar mejor con ciertas clases gracias a sus bonificaciones.
Como señala el manual, “un mediano podría ser un buen pícaro sigiloso, un enano será un duro guerrero, y un elfo puede ser un maestro de la magia arcana”. Esto no significa que debas encasillarte en los arquetipos tradicionales; de hecho, el juego anima a ser creativo. No necesariamente tu alto elfo tiene que ser mago, o tu enano montañés un guerrero: ¡un enano también puede ser el mago del grupo sin arruinar la partida! Lo importante es que te guste la combinación raza-clase que elijas y que encaje con el concepto de personaje que imaginas.
Razas disponibles en D&D 5e: El Manual del Jugador presenta las razas más comunes de los mundos de D&D. A continuación, veremos brevemente las principales opciones estándar de 5ª Edición, junto a sus bonificaciones características y ejemplos de clases óptimas para cada una:
Nota:
Varias razas tienen subrazas. Por ejemplo, los elfos tienen altos elfos, elfos silvanos (de los bosques) y drow (elfos oscuros), cada uno con ajustes adicionales (+1 Inteligencia los altos elfos, +1 Sabiduría los silvanos, etc.) y rasgos propios. Igualmente, enanos de las colinas vs de las montañas, medianos pies ligeros vs fornidos, tiflin de diferentes linajes infernales, etc. Si tu raza tiene subrazas, asegúrate de elegir una y aplicar sus bonificaciones adicionales. Las subrazas permiten personalizar más el personaje; por ejemplo, un elfo de los bosques es excelente explorador sigiloso con su +1 Sabiduría y habilidad de esconderse entre vegetación, mientras que un alto elfo con +1 Inteligencia y un truco (cantrip) gratuito resulta ideal para un concepto de mago guerrero.
Al elegir raza, considera tanto el aspecto mecánico (bonos y rasgos que beneficien la clase que tienes en mente) como el rol e historia (¿te atrae interpretar a un orgulloso elfo longevo, a un testarudo enano de las montañas, o quizás a un humano ambicioso y versátil?). En D&D 5e, la raza también sugiere ideas de trasfondo y personalidad , pero no determina por completo quién es tu personaje. Siempre puedes crear un miembro atípico de su pueblo (por ejemplo, un orco erudito o un halfling bárbaro) – estos personajes únicos suelen tener historias muy interesantes sobre por qué son diferentes a la norma de su raza.
En resumen, elige la raza que más te guste y que apoye el tipo de personaje que quieres jugar. Si buscas optimización pura, probablemente querrás una raza que potencie la característica principal de tu clase (veremos eso en el siguiente paso). Pero nunca sacrifiques la diversión de interpretación por unos pocos puntos: en D&D, un concepto creativo puede brillar tanto como un conjunto de números perfecto.

Paso 2: Elegir una Clase para tu personaje
Si la raza define quién eres, la clase define qué sabes hacer. La clase de D&D es el rol aventurero o profesión de tu personaje: guerrero, mago, ladrón, sacerdote, etc. Representa su vocación, habilidades y estilo de combate. Al elegir clase determinas qué puede hacer tu personaje en las aventuras: si lanza conjuros, pelea cuerpo a cuerpo, cura aliados, acecha en las sombras, o un poco de todo. Las clases son la piedra angular de D&D y garantizan la variedad: cada una aporta capacidades únicas que hacen que no haya dos personajes iguales.
En 5ª Edición hay 12 clases básicas disponibles (13 si contamos el Artífice, introducido más tarde en reglas opcionales). Las doce clases típicas de aventurero incluidas en el Manual del Jugador son:
- Bárbaro: Guerrero salvaje que canaliza una furia berserker para desatar fuerza bruta. Es una clase especializada en combate cuerpo a cuerpo y en resistir daño. Sencilla de jugar (enfadarse y golpear) y muy resistente, ideal para quienes disfrutan ser el tanque que va al frente. Característica principal: Fuerza.
- Bardo: Trovador mágico y versátil, maestro en habilidades sociales y de apoyo. Los bardos lanzan hechizos a través de la música o la palabra y pueden inspirar a sus aliados (habilidad de Inspiración). Son excelentes personajes de apoyo con un poco de sanación, control de masas y mucha utilidad. Característica principal: Carisma.
- Brujo: Lancero de magia oscura concedida por un pacto con una entidad poderosa (un demonio, hada, Cthulhu, etc.). Los brujos poseen conjuros de magia arcana y poderes únicos otorgados por su patrono, con una mecánica especial de recuperar hechizos en descansos cortos. Son ofensivos y temáticos, aunque suelen tener menos variedad de conjuros que otros magos. Característica principal: Carisma.
- Clérigo: Sacerdote guerrero investido de magia divina por su deidad. Los clérigos pueden curar heridas, bendecir aliados y repeler muertos vivientes, pero también pueden luchar con armadura y armas. Son muy versátiles: dependiendo de su Dominio (subclase), un clérigo puede ser desde el sanador del grupo hasta un formidable combatiente o lanzador de conjuros destructivos. Característica principal: Sabiduría.
- Druida: Guardián de la naturaleza con poderes druidicos. Domina la magia de la naturaleza (conjuros de curación, invocación de animales, control de elementos) y puede cambiar de forma a bestias. Es una de las clases más polivalentes pero también complejas de jugar (sobre todo por la gran lista de conjuros y la gestión de la Forma Salvaje). Característica principal: Sabiduría.
- Explorador (Guardabosques/Ranger): Cazador y rastreador experto en entornos salvajes. Combina habilidades marciales con magia natural menor. Suele luchar a distancia con arco o de cerca con dos armas, y destaca en exploración, seguimiento de enemigos y combate contra ciertos tipos de criaturas. Característica principal: Destreza (o Fuerza si optas por estilo cuerpo a cuerpo).
- Guerrero: El combatiente marcial por excelencia, maestro en armas y tácticas. Es quizás la clase más sencilla y directa de entender: pelear, defender y derrotar enemigos en batalla. Sin embargo, ofrece gran capacidad de personalización mediante Estilos de combate, Maniobras (subclase del Maestro de batalla) o una plétora de dotes si las usas. Un guerrero puede ser un caballero con espada y escudo, un arquero letal, un duelista ágil, etc. Característica principal: Fuerza o Destreza, según el estilo.
- Hechicero: Mago innato cuyo poder mágico proviene de su linaje o talento natural, más que del estudio. Los hechiceros lanzan conjuros arcanos similares a los del mago, pero su repertorio es más limitado y flexible (no necesitan prepararlos, conocen un número fijo). Tienen Puntos de Hechicería para modificar sus conjuros con metamagia. Rol: lanzador ofensivo (blaster) y utilitario. Característica principal: Carisma.
- Mago: Estudioso de lo arcano que aprende multitud de conjuros mediante el estudio de su grimorio. Es la clase con la mayor variedad de conjuros disponibles, pudiendo preparar a diario distintos hechizos según la situación. En combate suele ser frágil físicamente pero extremadamente poderoso en potencial mágico. Requiere planificación (preparar los hechizos adecuados) y por tanto es de las clases más desafiantes para principiantes junto con el druida. Característica principal: Inteligencia.
- Monje: Artista marcial entrenado en el uso del ki, la energía interna. Lucha con sus puños y movimientos ágiles en lugar de armas pesadas, y puede realizar hazañas sobrehumanas como dar golpes múltiples, correr por las paredes o aturdir enemigos. Es una clase móvil y autosuficiente, de dificultad media (debe gestionar sus puntos de ki sabiamente). Características principales: Destreza y Sabiduría.
- Paladín: Guerrero sagrado vinculado a un juramento de virtud. Los paladines combinan la pegada de un combatiente cuerpo a cuerpo con magia divina menor y habilidades de apoyo (imponen manos para curar, auras beneficiosas). Son excelentes como tanques y líderes morales del grupo. Características principales: Fuerza y Carisma (Fuerza para el combate, Carisma potencia sus conjuros y auras).
- Pícaro: Aventurero astuto, maestro del sigilo, las triquiñuelas y el ataque furtivo. Inflige gran daño cuando pilla al enemigo desprevenido y es experto en abrir cerraduras, desarmar trampas y otras proezas de habilidad. Es una clase relativamente sencilla de llevar, aunque requiere aprender a aprovechar la ventaja para activar su daño furtivo. Característica principal: Destreza.
Hora de la verdad. ¿Qué personaje eligirás?
Estas descripciones breves te dan una idea de cada clase. Todas son viables y divertidas; D&D 5e se ha preocupado de que estén bastante equilibradas entre sí. Aun así, cada una tiene un nivel de complejidad distinto. Si eres jugador principiante, puede convenir empezar con clases como guerrero o bárbaro, que ofrecen una experiencia más directa (pelear, resistir daño) y menos gestión de recursos.
De hecho, el bárbaro suele considerarse la clase más sencilla para novatos – básicamente “enfádate un par de veces por día y golpea cosas”. En cambio, si te atrae la magia, ten presente que clases como mago, druida o incluso clérigo conllevan aprender listas de hechizos y mecánicas adicionales, siendo más complejas. Por ejemplo, el druida está a menudo rankeado como la clase más difícil de dominar por la combinación de conjuros preparados y forma salvaje. Esto no debe desanimarte: si te apasiona ser mago o druida desde el inicio, adelante, pero prepárate para invertir un poco más de tiempo aprendiendo sus reglas.
Por otro lado, los jugadores avanzados o venidos de ediciones anteriores apreciarán que en 5e las clases son más sencillas de llevar a alto nivel (ya no hay que combinar decenas de dotes o gestionar enormes listas de habilidades como en 3.5). Además, todas las clases ganan habilidades interesantes al subir de nivel, manteniendo su identidad; no hay clases “imposibles” de jugar para un novato, solo distintas curvas de aprendizaje.
A tener en cuenta al elegir tu clase
Al elegir tu clase, piensa en el rol que quieres cumplir en el grupo y el estilo de juego que disfrutas. ¿Te gusta ir de frente a repartir espadazos? ¿O prefieres lanzar conjuros desde la retaguardia? ¿Quizá apoyar a tus amigos con magia curativa, o escabullirte para explorar y tender emboscadas? Siempre es útil que en el grupo haya variedad de roles (un par de combatientes cuerpo a cuerpo, alguien que pueda sanar, alguien que haga daño a distancia o con magia, etc.), aunque esto depende del tamaño del grupo y el tipo de aventura. Si sois pocos jugadores, a veces un solo personaje deberá cubrir varios roles (ej.: un paladín puede tanquear y curar ligeramente, un druida puede dañar y sanar). Comunícate con tu DM y tus compañeros al escoger clase, para construir un equipo equilibrado donde cada uno tenga su momento para brillar.
Multiclase: Ten en cuenta que D&D 5e permite que, si lo deseas y cumples ciertos requisitos, tu personaje pueda combinar clases (ser multiclase) para desarrollar un conjunto único de habilidades. Por ejemplo, podrías ser un guerrero con unos niveles de pícaro para reflejar a un mercenario sigiloso. Sin embargo, la multiclase añade complejidad y puede diluir la progresión de tu clase principal, así que no es recomendable para principiantes a menos que tengas una guía clara. Puedes dejar la multiclase como opción para más adelante, cuando entiendas bien tu clase base.
Para cerrar este apartado: elige la clase que más te entusiasme interpretar. Si dudas entre varias, imagina escenarios: ¿te ves entonando conjuros arcanos o prefieres blandir un hacha en primera línea? ¿Te intriga el pacto sobrenatural del brujo o la disciplina mística del monje? No hay elección incorrecta. Y recuerda, la clase define tus capacidades iniciales, pero tendrás oportunidades de personalización (subclases, conjuros aprendidos, dotes si las usas, etc.) a medida que avances. La creación de personaje en 5e es el inicio de un héroe que evolucionará con la campaña.

Paso 3: Habilidades y Características para crear tu personaje
Una vez decididas raza y clase, toca asignar los valores numéricos de las características de tu personaje. Las seis Características (también llamadas Habilidades o Atributos) en D&D son: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estos atributos representan las capacidades físicas y mentales básicas de tu personaje, y sus valores influirán en prácticamente todas las tiradas del juego (ataques, daño, conjuros, habilidades, salvaciones, etc.). Un valor de 10-11 es humano promedio, mientras que 18 es excepcional (los personajes jugadores normalmente empiezan con puntuaciones entre 8 y 15 antes de modificadores raciales).
¿Qué significa cada característica?
- Fuerza (STR): Potencia física, fuerza bruta y capacidad de carga. Importante para combatientes cuerpo a cuerpo (guerreros, bárbaros, paladines) en sus tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo.
- Destreza (DEX): Agilidad, reflejos y puntería. Fundamental para arqueros y personajes sigilosos (pícaros, monjes, exploradores) y también determina la Clase de Armadura si llevas armaduras ligeras. Destreza alta mejora la iniciativa y es útil para cualquier aventurero.
- Constitución (CON): Salud, resistencia y fortaleza física. Afecta los Puntos de Golpe (HP) ganados cada nivel y las salvaciones contra venenos, por ejemplo. Casi todos quieren una buena Constitución, especialmente los que van a recibir golpes.
- Inteligencia (INT): Capacidad analítica, memoria y conocimientos académicos. Primordial para magos (influye en sus conjuros) y útil para habilidades de conocimiento (arcano, historia, investigación, etc.).
- Sabiduría (WIS): Percepción e intuición, sentido común y fuerza de voluntad. Es la característica de lanzadores divinos como clérigos y druidas, y también influye en la Percepción y otras habilidades como Supervivencia o Medicina.
- Carisma (CHA): Confianza, magnetismo personal y liderazgo. Atributo clave para bardos, hechiceros, brujos y paladines (su poder mágico depende de Carisma). También rige las interacciones sociales (Persuación, Engaño, Intimidación).
D&D 5e ofrece tres métodos para generar las puntuaciones de característica iniciales del personaje:
- Tirada de dados: Es el método clásico aleatorio. Consiste en tirar 4 dados de 6 caras (4d6), descartar el dado más bajo y sumar los tres resultados más altos. Esa suma es una puntuación. Se repite el proceso hasta obtener 6 puntuaciones. Por ejemplo, tiras 4d6 y obtienes 5, 3, 6, 2 -> descartas el 2, sumas 5+3+6 = 14. Haces esto seis veces. Luego asignas esos seis valores obtenidos a las seis características como prefieras.
- Este método depende de la suerte; podrías obtener un personaje muy poderoso o uno promedio. Si no te convence arriesgarte o quieres ahorrar tiempo, las reglas básicas ofrecen una alternativa fija predeterminada equivalente a tiradas decentes: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Estas seis cifras (llamado standard array o array estándar) se pueden usar en lugar de tirar dados, distribuyéndolas a tu gusto entre tus atributos. Muchos DMs permiten simplemente usar el array para garantizar equidad entre todos los jugadores.
- Compra por puntos (point buy): Es un método no aleatorio donde repartes puntos en las características a tu conveniencia dentro de un presupuesto fijo. En 5e, normalmente se usan 27 puntos para gastar. Todas las puntuaciones comienzan en un mínimo base (por ejemplo 8) y subir una puntuación cuesta cierto número de puntos (cada incremento tiene un coste mayor cuanto más alto) . Por ejemplo, subir de 8 a 14 cuesta 7 puntos, subir a 15 cuesta 9 puntos, etc. (15 suele ser el máximo antes de bonos raciales). Este sistema te permite personalizar completamente tu distribución de atributos, garantizando que todos los personajes jugadores tengan el mismo valor total (es el método más balanceado). Requiere consultar la tabla de costes del manual (o usar una calculadora online como la de Chicken Dinner mencionada en algunas guías).
- Asignación fija estándar: Ya mencionado dentro de tiradas, que es usar el array fijo 15, 14, 13, 12, 10, 8. Es básicamente un point buy pre-calculado que suma 27 puntos. Es rápido y garantiza un personaje competente sin tirar nada.
Pregunta a tu Dungeon Master qué método usarán en la campaña. En partidas organizadas u oficiales suele usarse el array estándar o point buy para que todos los personajes estén equilibrados. En partidas caseras, algunos DM prefieren la emoción de las tiradas aleatorias. Incluso hay variantes (tirar 3d6 en orden estricto para un sabor old-school muy aleatorio, o 4d6 pero pudiendo volver a tirar si la suma total es muy baja, etc.). Si eres DM novel, una recomendación es dejar a los jugadores elegir entre tirar o usar el array; así nadie se sentirá demasiado perjudicado.

Figura: Los dados son el método tradicional para generar las características de un personaje en D&D. Muchos jugadores disfrutan la incertidumbre de las tiradas, pero 5e también ofrece métodos estándar para equilibrar las puntuaciones.
Una vez tengas las seis puntuaciones numéricas, asígnalas a las características que prefieras. Aquí es donde debes tener en cuenta tu raza y clase elegidas: conviene asignar tus números más altos a las características clave de tu clase. Por ejemplo, si tu clase es guerrero o bárbaro, querrás tu puntuación más alta en Fuerza (salvo que hagas un guerrero ágil basado en Destreza); si eres mago, la Inteligencia debería llevar tu mejor puntuación; para un pícaro o monje, Destreza alta; para un clérigo o druida, Sabiduría alta; y para un hechicero o brujo, Carisma alto.
La segunda puntuación más alta suele ir a otro atributo importante de apoyo (Constitución es muy recomendable para todos, por los puntos de vida). Las puntuaciones más bajas puedes asignarlas a atributos menos relevantes para tu personaje o que incluso añadan sabor a sus debilidades (un mago puede permitirse tener Fuerza baja, por ejemplo, representando su fragilidad física).
Después de asignar los números a cada característica, aplica los modificadores raciales de la raza elegida. Por ejemplo, supongamos que tras tus tiradas/array asignaste Fuerza 15, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 12, Sabiduría 10, Carisma 8 para un personaje que planeas sea un paladín. Si tu raza es semiorco obtienes +2 Fuerza y +1 Constitución, así que tus puntuaciones finales serían Fuerza 17, Destreza 14, Constitución 14, etc. Apunta las puntuaciones finales en tu hoja de personaje.
De tus puntuaciones finales deriva el modificador de característica correspondiente. En 5e, el modificador es el bonus (o penalizador) que la puntuación aporta a las tiradas. La tabla de conversión está en el manual (modificador = (puntuación – 10) / 2 redondeado hacia abajo). Para no complicarnos: 10-11 da +0, 12-13 da +1, 14-15 da +2, 16-17 da +3, 18-19 da +4, etc. Así, nuestro semiorco paladín con Fuerza 17 tiene +3 en Fuerza; Carisma 8 tendría un modificador de -1. Estos modificadores son los números que realmente sumaremos a las tiradas de d20 en el juego (por ejemplo, para impactar con un espadazo, un paladín sumará su mod de Fuerza + competencias pertinentes).
Al terminar este paso, tendrás definidos los atributos básicos que determinan la eficacia de tu personaje en distintas áreas. En ediciones pasadas, este proceso podía ser más engorroso (en 3ª Edición además de esto debías repartir puntos de habilidad por decenas de competencias de ladrón, conocimiento, etc., y elegir dotes desde nivel 1, lo que hacía la creación inicial bastante más larga y susceptible a errores para novatos). D&D 5e ha simplificado esas decisiones: las habilidades ahora se basan en tus atributos + competencia (lo veremos en un momento) en lugar de puntos, y las dotes son opcionales y no entran en juego en la creación básica a menos que seas humano variante. Así, una vez asignadas tus seis características, ya has completado la parte más técnica de tu personaje.
Competencias y bonificador de competencia:
Todos los personajes de nivel 1 tienen un bonificador de competencia de +2 (es igual para todos los jugadores de nivel inicial). Este bono representa el entrenamiento especializado de tu clase en ciertas áreas. Tu clase (y trasfondo) determinarán en qué eres competente: por ejemplo, cada clase da competencia con ciertas armas, armaduras, habilidades (skills) y tiradas de salvación, lo que significa que agregarás tu bonificador de competencia (+2) además del modificador de característica adecuado en esas tiradas.
Por ejemplo, los pícaros son competentes en la habilidad Sigilo (Stealth); si tu Destreza mod es +3, al hacer una prueba de Sigilo sumas +5 = +3 DEX +2 competencia. Más adelante, al subir de nivel, este bonificador de competencia aumentará (a +3, +4, etc.), mejorando todo aquello en lo que tu personaje es competente. Aunque el bono de competencia es igual para todos por nivel, las elecciones de clase y trasfondo definen dónde se aplica.
Tras asignar las puntuaciones y calcular modificadores, recuerda marcar en tu hoja: ¿qué habilidades (skills) te da tu clase y trasfondo? ¿Con qué armas y armaduras eres competente? ¿Tienes competencia con herramientas o instrumentos musicales? Anota también tus tiradas de salvación competentes (cada clase tiene dos: por ejemplo, los bárbaros tienen Salvaciones de Fuerza y Constitución competentes, los magos Inteligencia y Sabiduría, etc., lo que te permitirá sumar el +2 a esas salvaciones).
Con esto, ya tenemos la parte numérica fundamental del personaje: raza, clase y características. Tu aventurero ya tiene cuerpo, ahora falta el alma. Pasemos a darle vida con su trasfondo e historia.

Paso 4: Trasfondo y Motivación
No todo en D&D son números; de hecho, lo que hará memorable a tu personaje es su historia, personalidad y motivaciones. Aquí entra el Trasfondo (Background en inglés). El trasfondo representa qué hacía tu personaje antes de convertirse en aventurero. ¿Era un soldado? ¿Un acólito de templo? ¿Un artesano de gremio? ¿Un criminal de los bajos fondos? ¿Un noble caído en desgracia? La quinta edición formalizó los trasfondos para dar más profundidad narrativa y beneficios mecánicos iniciales.
Al elegir un trasfondo de la lista del manual (hay muchos en el PHB: Acólito, Criminal, Héroe del Pueblo, Ermitaño, Sabio, Soldado, Forajido, etc., por nombrar algunos), obtendrás:
- Competencias adicionales en habilidades (generalmente dos habilidades). Ejemplo: el trasfondo Criminal da competencia en Engaño y Sigilo.
- A veces, competencia en uno o más idiomas o herramientas. Ej: Artesano de gremio otorga herramienta de artesano de tu elección, Soldado te da un juego de herramientas de ajedrez (juego de estrategia).
- Equipo inicial extra temático relacionado con el trasfondo. Ej: el Criminal empieza con un conjunto de herramientas de ladrón, el Noble con un anillo con sello de su familia y ropa fina, etc.
- Un Rasgo de trasfondo especial: es una pequeña ventaja narrativa o social. Por ejemplo, un Marinero tiene el rasgo Pasaje gratis: puede conseguir transporte gratuito en barco para él y sus compañeros cuando sea necesario, a cambio de trabajar en la nave. Un Sabio tiene el rasgo Investigador: sabe dónde (biblioteca, universidad, sabio, etc.) podría encontrarse la información que necesita, aprovechando su red de conocimiento. Estos rasgos no rompen el juego, pero añaden color y pueden ayudar a desbloquear situaciones en la historia.
Como ves, el trasfondo complementa a la raza y clase: dos pícaros (misma clase) pueden sentirse muy diferentes si uno tiene trasfondo Espía y otro Artesano de gremio, por ejemplo. Uno puede saber secretos de nobleza, otro tener contactos entre mercaderes.
Además de lo mecánico, cada trasfondo en el manual viene con sugerencias de Personalidad, Ideales, Lazos y Defectos. Estas son tablas de ejemplo para inspirarte en la psicología de tu personaje: puedes tirar al azar o elegir opciones que te gusten, o simplemente usarlas como guía para inventar las tuyas propias. Por ejemplo, el trasfondo Soldado sugiere ideales de honor o deber, lazos como lealtad a tu antiguo comandante, defectos como una arrogancia hacia la autoridad, etc. No estás obligado a ceñirte exactamente a lo que diga el libro, pero rellenar estos apartados de Personalidad/Ideals/Bonds/Flaws en tu hoja ayuda mucho a interpretar consistentemente tu personaje. Piensa: ¿Qué motiva a tu aventurero? ¿Ambición, venganza, curiosidad, fe religiosa, búsqueda de redención, ansia de conocimiento, simple codicia? ¿Tiene familiares o amigos importantes? ¿Algún enemigo o deuda pendiente? ¿Cómo se comporta normalmente: es valiente o precavido, jovial o taciturno, honrado o tramposo?
Este ejercicio de background es importantísimo para que tu personaje cobre vida más allá de las estadísticas. Un error común de novatos es ignorar el trasfondo, haciendo personajes efectivos en números pero sin alma (lo que deriva en que todos se comporten igual en partida). Por el contrario, dedicar unos minutos a detallar tu trasfondo te dará ideas de cómo interpretar a tu personaje en distintas situaciones. Por ejemplo, si fuiste un Ermitaño recluso hasta ahora, puede que tu mago sea reservado y se maraville (o asuste) ante la vida en la ciudad. Si fuiste Héroe del Pueblo, quizás tu bárbaro tenga un fuerte sentido de protección hacia los débiles basado en su experiencia defendiendo a su aldea natal. Estos detalles añaden mucho sabor a la campaña.
Motivación para aventurar: D&D trata de personajes que llevan vidas emocionantes y peligrosas. ¿Por qué dejó tu personaje su vida normal para arriesgar el pellejo explorando mazmorras y luchando contra monstruos? Define una motivación clara. Algunos ejemplos: «Busco al dragón que arrasó mi pueblo para vengarme», «Ansío acumular suficiente oro para comprar un título nobiliario», «Mi diosa me envió visiones de un mal emergente que debo detener», «Huye de la justicia tras un delito que cometí injustamente» o incluso algo sencillo como «El mundo exterior me llama; quiero ver todas las maravillas que hay más allá de mi aldea».
Lo importante es que tengas una razón para embarcarte en la aventura y seguir adelante incluso ante dificultades. Comparte esa motivación con el Dungeon Master, quien podrá integrarla en la historia (¡un buen DM aprovechará los trasfondos de los PJs para enriquecer la trama con NPCs o desafíos relevantes!). Asegúrate también de que tu motivación no choque con la premisa de la campaña o la cooperación con el grupo. Por ejemplo, si todos los personajes acuerdan ser mercenarios al servicio de un reino, quizá tu trasfondo de Criminal buscado necesite ajustarse para no ser inmediatamente detenido en la primera ciudad. La idea es encajar tu historia personal con la aventura grupal.
Un detalle opcional es elegir un alineamiento (Lawful Good, Chaotic Neutral, etc.), aunque en 5e el alineamiento es más guía que regla. No te encorsetes demasiado con él; es más útil pensar en tu código moral en tus propios términos. Por ejemplo, “Mi pícaro no haría daño a inocentes pero roba a los ricos sin remordimientos” define su ética de forma más práctica que solo decir «Caótico Bueno».
Ediciones anteriores vs 5e: En 2ª y 3ª Edición no existía un sistema estructurado de trasfondos con beneficios mecánicos. La historia dependía enteramente del jugador, y algunos optaban por escribir páginas de trasfondo mientras otros apenas daban detalles. 5e integra el trasfondo directamente en la creación, lo cual es genial para equilibrar narrativa y juego. Si vienes de 3.5 o Pathfinder, verás que ya no tienes que repartir puntos de habilidad manualmente según tu trasfondo; en vez de eso, escoges un paquete (background) que ya te da ciertas competencias coherentes con él. Por ejemplo, un Sátiro (Entertainer) o Artista en 5e te da automáticamente actuación y acrobacias; en 3.5 habrías gastado puntos en esas habilidades según tu criterio. Esto agiliza el proceso y asegura que el trasfondo importe en el juego.
Para finalizar este paso, anota en tu hoja el trasfondo elegido y sus efectos: habilidades en las que eres competente gracias a él, herramientas/idiomas adicionales, rasgo especial y equipo adicional. Escribe también un breve resumen de tu historia y personalidad. No tienes que redactar una novela (¡a menos que quieras!). Un par de párrafos o incluso viñetas con los puntos clave – origen, eventos importantes, actitud, objetivo – son suficientes. Lo importante es que tú conozcas a tu personaje. Así podrás tomar decisiones de rol fieles a su carácter durante la partida, lo que enriquece muchísimo la experiencia tanto para ti como para tus compañeros.

Paso 5: Equipo Inicial y Habilidades Especiales del Personaje
¡Hora de armar a tu aventurero! Dependiendo de la clase y trasfondo elegidos, tu personaje empezará con cierto equipo inicial que incluye armas, armaduras, mochilas de aventurero, útiles diversos y algo de oro. Este equipo inicial te permite estar listo para jugar sin necesidad de comprar cada cosa, aunque la opción de tirar dinero inicial y comprar equipo existe (por ejemplo, en 5e un guerrero podría tirar 5d4 x 10 po de oro para ver cuánto dinero tiene y comprar su armamento pieza a pieza). Para simplificar, la mayoría de jugadores toman el equipo predeterminado por clase/trasfondo, que está pensado para darte lo necesario.
Revisa la sección de tu clase en el manual: allí habrá un listado del equipo inicial de clase. Suelen darte a elegir entre ciertas opciones. Por ejemplo, un paladín típicamente recibe: una cota de malla, un arma marcial y escudo o dos armas marciales, un paquete de sacerdote o de explorador, etc.; un mago recibe: un bastón o daga, un componente para conjuros o varita, un paquete de erudito o explorador, etc., más un libro de hechizos. Toma esas decisiones de equipamiento según el estilo que prefieras. ¿Espada larga o hacha de batalla? ¿Arco largo o ballesta? ¿Pack de diplomático con pergaminos o pack de ladrón con ganzúas? Las diferencias no son enormes, pero pueden ajustarse a tu concepto. Si no conoces bien los objetos, elige lo que suene lógico (el manual suele explicar el contenido de cada “paquete de aventurero”).
Adicional al equipo de clase, tu trasfondo te proporciona algunos objetos. Por ejemplo, Criminal da una ganzúa (Thieves’ tools), Noble te da una bolsa con 25 po, Ermitaño un pergamino con tus descubrimientos, etc. No olvides anotarlos también.
Una vez tengas el listado, equipa a tu personaje pensando en su rol:
- Si eres un combatiente, asegúrate de tener un arma principal (y si es cuerpo a cuerpo, quizás un arma secundaria a distancia, como una jabalina o daga arrojadiza, para enemigos lejanos).
- Si tu clase lo permite, ponte la armadura más pesada a la que tengas acceso y sea adecuada. Por ejemplo, un guerrero probablemente empezará con cota de malla (AC 16); un bárbaro puede que prefiera sin armadura para aprovechar su Defensa sin armadura basada en Destreza+Constitución; un monje no lleva armadura. Consulta tus competencias en armaduras: no uses una armadura con la que no tengas competencia, pues te dará penalizaciones severas.
- Toma nota de tu Clase de Armadura (CA), que dependerá de tu armadura y destreza (si aplicable) o otras habilidades especiales.
- Asegúrate de llevar un paquete de aventurero con cosas básicas: antorchas o linterna, cuerda, raciones de comida, una cantimplora, pedernal para encender fuego, etc. Estas cosas vienen en los packs estándar (pack de explorador, de sacerdote, de ladrón, de erudito, etc.). Son vitales para la exploración. Un kit de curandero o poción de curación inicial (algunos trasfondos lo dan) también puede salvar vidas.
- No olvides las herramientas o implementos necesarios para tus habilidades: pícaros con ganzúas, bardos con instrumentos musicales, clérigos y paladines con su símbolo sagrado (necesario para lanzar hechizos divinos), magos con su libro de hechizos y un foco arcano o componente para conjuros, etc. Muchos de estos están incluidos en el equipo inicial de clase, pero vale la pena comprobarlo. Por ejemplo, un hechicero podría necesitar comprar un foco arcano (como una varita) si prefiere eso a cargar componentes.
Conjuros iniciales:
Si tu clase tiene la capacidad de lanzar conjuros desde nivel 1, este es el momento de elegir tus conjuros iniciales. Las clases que empiezan con magia al nivel 1 son: mago, hechicero, brujo, clérigo, druida, bardo (y el paladín y explorador lo obtienen en nivel 2). Cada una tiene reglas específicas:
- Magos: comienzan con un libro de hechizos que contiene ciertos conjuros de nivel 1 (normalmente 6 conjuros de nivel 1 a elección del jugador) más una selección de trucos (cantrips) que conoce de memoria (por ejemplo 3 trucos). Deberás anotar esos conjuros en tu libro y elegir cuáles preparas cada día (al inicio, tantos como tu mod de INT + nivel, mínimo 1).
- Hechiceros, Brujos y Bardos: conocen una lista fija de conjuros (indicada en su tabla de clase) y un número de trucos. Simplemente elige de la lista de conjuros de su clase los que quieran conocer inicialmente. Por ejemplo, un hechicero de nivel 1 conoce 2 conjuros de nivel 1 y 4 trucos, según el PHB.
- Clérigos y Druidas: conocen todos los conjuros de su lista de clase, pero deben preparar cada día un subconjunto (mod Sab + nivel en número). Al crear el personaje, selecciona qué conjuros tienes preparados para el “día 1” de aventuras. También elige tus trucos conocidos (por ejemplo, clérigo 3 trucos). Los clérigos además deben elegir su Dominio ahora (subclase, p. ej. Dominio de la Vida, de la Guerra, etc.), lo cual les da conjuros de dominio adicionales siempre preparados. Los druida el Círculo lo eligen a nivel 2, así que no ahora.
- Paladines y Exploradores: No se preocupan por conjuros en nivel 1 (empiezan a lanzarlos en nivel 2), pero si tu personaje comienza más allá de nivel 1, recuerda gestionar eso.
- Brujo: El brujo es especial porque recupera sus conjuros en descansos cortos y tiene Invocaciones místicas (a nivel 2). A nivel 1 solo elige sus pocos conjuros conocidos (ej: 2 conjuros) y 2 trucos.
Anota tus conjuros conocidos/preparados en la hoja, así como la CD de salvación de tus conjuros (8 + mod de tu atributo + bono competencia) y tu bono de ataque con conjuros (mod atributo + competencia). Por ejemplo, un brujo nivel 1 con Carisma 16 tendrá CD 13 para sus conjuros (8+3+2) y +5 al atacar con conjuros de ataque.
Habilidades especiales de nivel 1: Cada clase en D&D 5e viene con ciertas habilidades o rasgos de clase desde el nivel 1. Es crucial que los revises y entiendas para aprovecharlos en juego. Algunos ejemplos:
- Bárbaro: Furia (Rage) – puedes entrar en furia un número de veces por día, obteniendo daño extra y resistencia a daño físico. ¡No olvides usarla! Muchos nuevos bárbaros se les olvida activar furia en su primera pelea.
- Guerrero: Segundo Aliento (Second Wind) – una vez por descanso corto, puedes curarte 1d10 + nivel de guerrero como acción de bonificación, representando un esfuerzo renovado. Úsalo cuando estés herido.
- Pícaro: Ataque Furtivo (Sneak Attack) – +1d6 daño cuando tienes ventaja o un aliado en amenaza del enemigo. Recuerda aplicarlo una vez por turno cuando se den las condiciones.
- Monje: Artes Marciales – puedes usar Destreza en vez de Fuerza para ataques sin armas, y haces más daño con tus golpes desarmados (d4). También Puntos de Ki (no al nivel 1; los obtienes en nivel 2).
- Clérigo: Canalizar Divinidad (nivel 2) – a nivel1 realmente su habilidad especial es su Dominio que puede dar algo (ej: el Dominio de la Vida mejora tus conjuros de curar).
- Paladín: Sentido Divino – unas cuantas veces al día detectar celestiales/infiernos/no-muertos cercanos; y Imposición de Manos – tienes una reserva de 5 puntos por nivel para curar tocando.
- Hechicero: Origen Mágico – a nivel 1 no da extra salvo determinar de dónde viene tu magia (linaje dracónico da +1 PV por nivel y afinidad elemental por ejemplo).
- Brujo: Patrón Sobrenatural – escoges tu Patrón (Arquifey, Infernal, etc.) en nivel1, lo que te otorga un hechizo extra o rasgo (ej: el Patrón Infernal te da el cantrip de Thaumaturgy automáticamente y rasgo Dark One’s Blessing: al matar algo ganas temporales HP).
- etc.
Revisa detalladamente tu clase en el nivel 1 y anota todas estas habilidades especiales en la hoja, para tenerlas presentes. También asegúrate de entender cuántas veces puedes usarlas y cómo se recargan (descanso corto, descanso largo, etc.). Por ejemplo, la Furia del bárbaro se recarga tras descanso largo, el Segundo Aliento del guerrero tras corto o largo, etc.
Calcula tus Puntos de Golpe (PG) iniciales: Cada clase tiene un dado de golpe (Hit Die) – un guerrero tiene d10, mago d6, etc. En nivel 1, tomas el valor máximo del dado y le sumas tu modificador de Constitución. Ese es tu HP inicial. Por ejemplo, un mago con CON 14 tiene 6+2 = 8 PG al nivel1; un bárbaro con CON 16 tiene 12+3 = 15 PG. Apúntalo, que de eso dependerá tu supervivencia.
Últimos detalles numéricos: Calcula tu Iniciativa (igual a tu mod de Destreza), tu Velocidad de desplazamiento (depende de la raza, típicamente 30 pies para humanos, elfos, etc., 25 pies para enanos/gnomos/medianos), anota los idiomas que hablas (raza y trasfondo suelen darte algunos, común lo habla casi todo el mundo más el propio de tu raza), y el peso cargado si llevas muchas cosas (aunque las reglas de carga pueden obviarse si no son relevantes). Elige un nombre para tu personaje y define su apariencia física (edad, color de pelo, ojos, estatura, vestimenta típica). ¡Y listo! Ya tienes un personaje de D&D 5e creado.

Errores Comunes y Consejos Finales
Al terminar la hoja, es normal cometer algunos errores si eres nuevo. Aquí te listamos errores frecuentes en la creación de personaje y cómo evitarlos, para que tu personaje esté óptimo y listo para la aventura:
- Ignorar el equilibrio raza-clase: Si bien puedes combinar libremente, algunos novatos escogen raza solo por estética sin saber que penalizan a su clase. Un ejemplo clásico: un enano mago puede funcionar (no está prohibido) pero el enano sube Constitución +2 y normalmente Sabiduría +1, nada de Inteligencia, así que tu mago enano empezará con INT más baja de lo óptimo.
- Podrás jugar, pero notarás que tus conjuros son un poco menos efectivos al principio. Consejo: Si quieres un concepto poco convencional (como ese mago enano), adelante, pero sé consciente de que tendrás una pequeña desventaja inicial; quizá compénsalo poniendo tu puntuación más alta en Inteligencia y aprovechando tu robustez enana para ser un “mago de batalla” resistente. Por el contrario, si buscas optimizar sin complicarte, elige razas que sí potencian tu atributo principal (ej.: mediano para pícaro, semiorco para bárbaro, alta elfo para mago, tiflin para brujo, humano para cualquier cosa por su versatilidad).
- Distribuir mal las características: A veces, por despiste, un jugador nuevo pone su mejor puntuación en un atributo secundario. Por ejemplo, darle 16 a Carisma y 12 a Sabiduría a un clérigo de nivel1 (cuando los conjuros de clérigo dependen de Sabiduría) le haría menos efectivo en su rol principal de lanzador divino. Consejo: Identifica claramente cuál es la característica primaria de tu clase (lo indicamos en Paso 2 para cada clase) y asegúrate de que, tras bonificadores raciales, esa sea tu puntuación más alta. También, evita dejar Constitución extremadamente baja a menos que tu concepto lo requiera; tener muy pocos puntos de golpe puede hacer que tu personaje caiga inconsciente con facilidad.
- Olvidar rasgos de clase o raza en juego: Un fallo muy común es no aprovechar las habilidades especiales por olvido. Por ejemplo, no usar el Ataque Furtivo del pícaro (es la principal fuente de daño de la clase) o no recordar la Resistencia enana contra veneno que te ofrecía ventaja en esa tirada de salvación. Consejo: Repasa tu ficha antes de la sesión inicial y subraya o marca aquellos rasgos que son activables o situacionales. Incluso puedes anotar en una tarjeta tus habilidades clave (“Furia: 2/día, +2 daño, resistencia física, dura 1 min”; “Ataque furtivo: 1/turno +1d6 daño si ventaja o aliado adyacente”; etc.) hasta que las interiorices.
- Personaje sin personalidad (o con personalidad incompatible): Otro error opuesto: enfocarse tanto en stats que no se crea ningún trasfondo, o hacer un trasfondo tan trágico/oscuro que el personaje no tiene motivo para cooperar. Ejemplo: “mi personaje es un lobo solitario que odia a todo el mundo y no habla” – esto será un problema en un juego cooperativo narrativo.
- Consejo: Da a tu personaje al menos un rasgo de personalidad positivo que facilite interactuar con los demás (valentía, sentido del humor sarcástico, lealtad, lo que sea) y una motivación para estar con el grupo. Incluso los solitarios antihéroes en las historias tienen algo que les hace trabajar con otros cuando es necesario. Y si no sabes qué personalidad darle, apóyate en el trasfondo: ¿fue soldado? quizá es disciplinado y le gusta seguir órdenes claras; ¿es un noble? tal vez sea un poco arrogante pero protector; ¿criminal? desconfiado pero agradecido con quien demuestra ser colega. Deja también que la personalidad evolucione mientras juegas.
- No coordinar con el grupo: Si todos hacen personajes sin hablar entre sí, puede ocurrir que tengáis 4 magos y ningún sanador, o que la alineación de morales choque (uno quiere quemar aldeas y otro es paladín lawful good…). Consejo: Habla antes con tus compañeros de mesa. No necesitas revelar todos tus secretos de personaje, pero al menos acuerden un equipo equilibrado.
- En 5e, cualquier grupo puede salir adelante (no es obligatorio tener un clérigo o un guerrero específico), pero es bueno cubrir las áreas básicas: daño, resistencia/capacidad defensiva, magia y habilidades/utilidad. Por ejemplo, un grupo ideal podría tener: un paladín (melee y algo de curación), un pícaro (habilidades y daño focalizado), un mago (hechizos ofensivos y utilitarios) y un explorador (daño a distancia y exploración). Pero hay mil combinaciones válidas; incluso 4 bardos podrían ser divertidos de jugar aunque poco ortodoxos. Lo importante es que los jugadores estén de acuerdo en la composición.
- Cargar demasiado equipo o equivocarse con el peso/armadura: Algunos nuevos jugadores quieren equipar a su personaje con tres armas, armadura pesada y mil trastos sin mirar si pueden usarlos o cargarlos. Recuerda, tu clase determina las armaduras y armas que sabes usar. Si eres mago y te pones armadura de cuero sin competencia, tendrás desventaja en todos tus tiros de ataque o conjuro – un problema grave. Si intentas llevar dos espadas largas, una ballesta, un arco largo y 10 jabalinas, vas a ir sobrecargado a menos que tengas Fuerza muy alta.
- Consejo: Sigue las indicaciones de equipo inicial y luego adáptalo lógicamente. Elige un arma principal y quizá una secundaria, no todas a la vez. Usa armaduras solo si eres competente; si no, hay alternativas mágicas en niveles altos (o dotes) para aumentar CA. Controla el peso total: las reglas dicen que cargar más de 5 veces tu puntaje de Fuerza en kg te entorpece. Un guerrero forzudo con Fuerza 18 (mod +4) puede llevar hasta 90 kg sin penalización, pero un mago con Fuerza 8 apenas 40 kg antes de ir lento. No hace falta que calcules fino cada moneda de oro, pero si tu DM sigue encumbrance, sé razonable.
- Olvidar el propósito lúdico: divertirse. A veces, en pos de optimizar al máximo, se crean personajes que en papel son potentes pero en la práctica no son divertidos de interpretar, o cuyo jugador se frustra porque no salen siempre las cosas como en la teoría. Consejo: Recuerda que D&D es un juego de rol, no solo de estadísticas. Un personaje “menos optimizado” pero con un gran trasfondo o con elecciones de subclase originales puede aportar mucho al disfrute de todos. Intenta lograr un balance: optimiza las cosas importantes (no tener un atributo clave bajo, no desperdiciar recursos), pero no dudes en elegir habilidades, conjuros o detalles de personalidad que te parezcan geniales aunque no sean lo matemáticamente perfecto. ¿Quieres que tu guerrero sepa tocar el laúd porque te hace gracia aunque no sea “útil”? Hazlo, invierte ese trasfondo en Artista. Esos detalles hacen único a tu personaje.
Por último, revisa toda tu hoja junto al Dungeon Master antes de la primera sesión. Así podrán corregir cualquier error (por ejemplo, habilidades sumadas incorrectamente, o equipo faltante). Una buena práctica es imaginar una situación de juego y ver si sabes qué tirar o qué hacer: “Vale, soy un pícaro semielfo criminal. Si quiero escabullirme tras ese guardia, tengo Sigilo con Destreza +5. Si me atrapan, hablo con Carisma +… oh, Engaño competente +4. En combate, Ataque furtivo +1d6, tengo arco corto +5 al ataque, daño 1d6+3…”. Esto te da confianza con tu personaje.
¡Felicidades! Has completado la creación de tu personaje de D&D 5ª Edición. Desde aquí, tu aventurero está listo para echar a andar en el mundo de juego. A medida que juegues, irás conociéndolo mejor y subiendo de nivel, lo que traerá nuevas decisiones (¿qué hechizo aprender al subir a nivel 2? ¿qué subclase elegir en nivel 3? etc.), pero eso ya será otro capítulo de la aventura.

Consejos finales para jugar tu personaje:
- Interpreta tu papel: sumérgete en la personalidad que creaste. Habla en primera persona, interactúa con el mundo como lo haría tu personaje. Esto hace la partida más inmersiva.
- Trabaja en equipo: Un grupo de D&D es más que la suma de sus partes. Combina tus habilidades con las de tus compañeros. Por ejemplo, un guerrero ayuda al mago interponiéndose ante enemigos, el pícaro aprovecha cuando el paladín distrae al orco para asestar el golpe furtivo, etc.
- No temas preguntar: Si no recuerdas cómo funciona algo de tu personaje (¿Cuántos conjuros me quedan? ¿Cómo calculo mi ataque cuerpo a cuerpo?), pide ayuda al DM o a otros jugadores. Al poco tiempo lo tendrás dominado.
- Evoluciona tu personaje: Deja que la historia impacte a tu personaje. Tal vez ese mago tímido se vuelve más seguro tras vencer a su primer enemigo, o el pícaro codicioso aprende el valor de la amistad. D&D es como una serie o novela compartida: disfruta del crecimiento orgánico de tu héroe.
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¡Que los dados estén siempre a tu favor y que tu personaje brille en la próxima campaña! 🐉🎲 ¡Nos vemos en la mesa de juego!